Regolamento

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    Regolamento
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    Nella nostra land ci sono delle regole.
    Non fate quella faccia, vi vedo eh! Niente sbuffi o nasi storti... il regolamento non graverà su di voi come una scure, e nessuno pretende che impariate tutto ancor prima di creare la scheda... anzi!
    I tecnicismi, i calcoli e le parti noiose saranno gestite dai master ma pian piano, man mano che vi ritroverete a dover avere a che fare con nemici on game o situazioni ostiche scoprirete che il regolamento qui sotto non è un prolisso tomo di rotture di *******, ma piuttosto un modo per tutelarvi e crescere all'interno del gioco.
    Avete capito bene, su The Coven il vostro personaggio crescerà nel tempo grazie alle role ed ai vostri sforzi diventando più forte, imparando nuovi incantesimi e nuove abilità crescendo di livello.



    1. Livelli e Punti
    2. Magia dominante
    3. Giocate Masterate
    4. Azioni & Combattimenti
    5. Creazione del Personaggio
    Nessuno è bravo in tutto.
    Non esiste una singola persona in questo mondo capace di assolvere qualsiasi mansione in maniera perfetta alla prima: esistono delle predisposizioni, esiste l'esperienza, esiste il fallimento ed esiste la botta di cu-
    In questo caso, i noiosissimi parametri che avete compilato (o compilerete) alla creazione della scheda fungono come una caratterizzazione ulteriore del vostro personaggio: è possibile capire un PG anche solo leggendo i PP in scheda:
    Ci sono personaggi terribilmente forti ma carenti nel carisma e saggezza, ci sono personaggi capaci di schivare e correre veloci grazie alla loro coordinazione, ma meno portati per fare a botte, personaggi super carismatici ma poco sensibili alle emozioni altrui.
    I parametri vi danno dei limiti e dei pregi che potete e dovete sfruttare anche nelle free role per rendere il vostro PG tridimensionale e vivo.
    Senza contare che questo sistema tutela il vostro personaggio da quella cosaccia brutta che è l'autoconclusività... se qualcuno vi tirasse uno schiaffo on game, vorreste potervi difendere, no?

    Inoltre, i parametri ed i livelli vi danno la possibilità di vedere crescere il vostro PG nel tempo, in maniera reale ed esponenziale. Le esperienze che accumuleranno non saranno solo ed unicamente di carattere narrativo, ma anche pratico: aumentando i punti parametro saranno in grado di lanciare incantesimi più forti, mentire con maggior successo, imparare nuove specializzazioni... proprio come un vero essere umano.

    Punti Parametro e livelli

    Nessun personaggio può essere abile in tutto, ma giocando può certamente migliorare. La crescita di un personaggio, in termini di capacità, segue un sistema basato su Punti Esperienza che premia l'attività del Giocatore.
    A loro volta i Punti Esperienza possono essere convertiti in Punti Parametro che vanno a indicare quanto il Personaggio sia portato in determinate attività collegate a uno specifico parametro.

    → I SEI PARAMETRI

    Il sistema si basa su 6 Parametri, ognuno legato a determinate capacità o tipologie di incantesimi:

    Potenza: è il Parametro che indica la prestanza fisica di un Personaggio e quanto i suoi incantesimi siano adatti a causare danni fisici. Personaggi con alti livelli di Potenza possono sollevare grandi pesi o sfondare porte a spallate. Allo stesso modo, personaggi particolarmente dotati in questo parametro potranno scagliare incantesimi particolarmente debilitanti fisicamente.

    Coordinazione: è il Parametro che indica la coordinazione motoria e l'agilità di un Personaggio. Personaggi con alti livelli di Coordinazione godono di ottime capacità manuali per miscelare pozioni, lavorare materiali, disegnare simboli, o estrarre ingredienti con estrema facilità. Allo stesso modo, personaggi particolarmente dotati in questo parametro saranno particolarmente abili nella magia verde.

    Vigore: è il Parametro che indica la resistenza fisica e mentale di un Personaggio e sono particolarmente portati per la Magia Bianca. Personaggi con alti livelli di Vigore riescono a resistere facilmente a sostanze tossiche, malattie, o climi avversi. Allo stesso modo, personaggi particolarmente dotati in questo parametro saranno particolarmente abili a resistere al dolore o scagliare potenti incanti difensivi

    Acume: è il Parametro che indica le abilità intuitive di un Personaggio. Personaggio con alti livelli di Acume riescono a notare facilmente dettagli celati o comprendere lo stato emotivo delle persone che hanno davanti. Allo stesso modo, personaggi particolarmente dotati in questo parametro potranno essere buoni Divinatori particolarmente efficaci.

    Saggezza: è il Parametro che indica le capacità di apprendimento di un Personaggio e la sua propensione agli incanti trasfigurativi. Personaggi con alti livelli di Intelligenza riescono a memorizzare complessi tomi in poco tempo, compiere scelte sagge o ad apprendere diverse conoscenze con estrema rapidità. Allo stesso modo, personaggi particolarmente dotati in questo parametro conosceranno con estrema famigliarità strutture molecolari complesse, risultando particolarmente abili a manipolare forme e materiali tramite incanti trasfigurativi.

    Carisma: è il Parametro che indica le capacità relazioni di un Personaggio, nonché la sua propensione agli incanti che influenzano la mente degli esseri viventi. Personaggi con alti livelli di Carisma riescono a convincere facilmente chi li circonda tramite parole o gesti. Allo stesso modo, personaggi particolarmente dotati in questo parametro saranno abili nella Magia Rossa o in quelli che influenzano il comportamento di Piante o Creature Viventi, magici o meno.

    Nella lista di Incantesimi, magie e riti troverete nell'apposito topic verrà indicato il principale Parametro per ogni Incanto.

    → Quale parametro influenza cosa?
    Potenza: attacchi fisici e Magia Nera.
    Coordinazione: Azioni manuali di precisione (tracciare sigilli, lavorare materiali, o preparare pozioni) e acrobazie (schivare attacchi, tentativi di furtività...) e Magia Verde o Elementare.
    Vigore: Magia Bianca, resistenza fisica e incanti difensivi, (resistere a clima, veleni, carichi pesanti...) o resistenza mentale (resistere a dolore, incanti coercitivi...), ma anche Punti Vita e Numero di oggetti trasportabili.
    Acume: Divinazione percepire pericoli o l'ambiente circostante, la sensibilità emotiva ed empatica di un PG.
    Saggezza: Animismo e trasfigurazione.
    Carisma: Magia Rossa, incanti mentali, naturali, e interazioni sociali con umani.

    Tuttavia è bene tenere a mente che in diverse situazioni, è possibile avere dei bonus o delle penalità circostanziali.
    I primi che incontrerete, e che verranno annotati in scheda, sono quelli legati alla razza d'appartenenza del vostro personaggio, altri sono dettati dai tipi di magia che domina il vostro personaggio, altri bonus o malus ai punti parametro sono legati invece a situazioni più o meno durature: un'arma, una maledizione, l'effetto di una pozione e così via.

    → PUNTI PARAMETRO A INIZIO GIOCO

    In seguito all'approvazione della scheda, vi verrà chiesto di compilare il seguente modulo per distribuire i vostri Punti Parametro:

    CODICE
    <b>Potenza:</b>
    <b>Coordinazione:</b>
    <b>Vigore:</b>
    <b>Acume:</b>
    <b>Saggezza:</b>
    <b>Carisma:</b>


    L'ammontare iniziale totale di Punti Parametro da distribuire dipenderà dalla categoria in cui rientra il Personaggio, lo stesso vale per il valore massimo:
    Adulti: potete distribuire 90 Punti Parametro, il valore massimo di ogni parametro non può superare 20
    Studenti IV Anno: potete distribuire 80 Punti Parametro, il valore massimo di ogni parametro non può superare 18
    Studenti III Anno: potete distribuire 70 Punti Parametro, il valore massimo di ogni parametro non può superare 16
    Studenti II Anno: potete distribuire 60 Punti Parametro, il valore massimo di ogni parametro non può superare 14
    Studenti I Anno: potete distribuire 50 Punti Parametro, il valore massimo di ogni parametro non può superare 12

    Il valore minimo da dare a ogni parametro è 3. Il valore massimo indicato sopra vale solo per i valori a inizio gioco.
    In linea di massima si consiglia di distribuire i Punti Parametro iniziali seguendo le propensioni del pg. Ad esempio, per un adulto, si potrebbe riflettere su domande come: quanto è abile il mio personaggio nella trasfigurazione - Saggezza - da 1 a 10? quanto è abile nella magia elementare - Acume - da 1 a 10?


    → Aumentare i Punti Parametro

    Per aumentare i Punti Parametro sarà necessario convertire i Punti Esperienza. L'Esperienza si può guadagnare sia ruolando, sia partecipando a iniziative OFF che vadano a premiare la partecipazione attiva degli utenti nel forum. Orientativamente:
    - Ogni Post in una Role di almeno 200 parole garantirà 2 Punti Esperienza;
    - Dati i rischi intrinsechi nelle Quest, queste potrebbero fornire Punti Esperienza ulteriore.

    È possibile convertire 20 Punti Esperienza in 1 Punto Parametro nell'apposito Topic.

    Qualora un personaggio venga archiviato, i Punti Esperienza e Parametro guadagnati potranno passare a un Nuovo Personaggio. Lo stesso vale per i Personaggi morti in Quest. In entrambi i casi i Punti Parametro guadagnati in corso potranno essere ridistribuiti come meglio si crede tenendo conto che i Punti Parametro iniziali dovranno seguire le regole descritte nel paragrafo ''Punti Parametro a Inizio Gioco''.

    Gli studenti che superano l'anno scolastico guadagneranno 10 Punti Parametro da distribuire secondo le specifiche dello Staff.
    In questo modo chi deciderà di iniziare con uno Studente non verrà penalizzato nei confronti di Adulti o degli Studenti che avranno iniziato negli Anni superiori.

    → LIVELLI

    La somma dei Punti Parametro determina il vostro livello di appartenenza. In particolare, se la somma è:
    - Inferiore a 90, verrete considerati Livello 1 (Solitamente, di questa categoria fanno parte gli studenti).

    Questo livello vi conferisce +2 PP di bonus competenza nella Materia Dominante, qualora venga esercitata.
    +1 PP di bonus competenza nella Materia recessiva qualora venga esercitata.

    - Compresa tra 90 e 110, verrete considerati Livello 2 (Solitamente, di questa categoria fanno parte gli adulti ordinari).
    Questo livello vi conferisce +2 PP di bonus competenza nella Materia Dominante qualora venga esercitata.
    +1 PP di bonus competenza nella Materia recessiva qualora venga esercitata.

    - Compresa tra 111 e 150, verrete considerati Livello 3 (Solitamente, di questa categoria fanno parte adulti che si sono distinti in vari ambiti).

    Questo livello vi conferisce +2 PP di bonus competenza nella Materia Dominante qualora venga esercitata.
    +2 PP di bonus competenza nella Materia recessiva qualora venga esercitata.

    - Compresa tra 151 e 170, verrete considerati Livello 4 (Solitamente, di questa categoria fanno parte gli adulti di rilevanza nazionale, come i membri del Consiglio dei Maghi o le Supreme).

    Questo livello vi conferisce +3 PP di bonus competenza nella Materia Dominante qualora venga esercitata.
    +2 PP di bonus competenza nella Materia recessiva qualora venga esercitata.

    oppure


    +2 PP di bonus competenza nella Materia Dominante qualora venga esercitata.
    +2 PP di bonus competenza nella Materia recessiva qualora venga esercitata.
    +1 PP di bonus competenza in un'ulteriore materia qualora venga esercitata.

    - Superiore a 200, verrete considerati Livello 5 (Solitamente, di questa categoria fanno parte maghi o streghe destinati alla fama eterna).

    Questo livello vi conferisce +3 PP di bonus competenza nella Materia Dominante qualora venga esercitata.
    +3 PP di bonus competenza nella Materia recessiva qualora venga esercitata.

    oppure


    +3 PP di bonus competenza nella Materia Dominante qualora venga esercitata.
    +2 PP di bonus competenza nella Materia recessiva qualora venga esercitata.
    +1 PP di bonus competenza in un'ulteriore materia qualora venga esercitata.

    → In che senso "qualora venga esercitata"?

    Ogni magia ha un impatto su un parametro specifico.

    Potenza: Magia Nera
    Coordinazione: Magia Verde
    Vigore: Magia Bianca
    Acume: Divinazione
    Saggezza: Animismo
    Carisma: Magia Rossa

    Pierpaolo Rossi, un pg di livello 1, ha come magia dominante Magia Verde che influenza il parametro di Coordinazione.
    Il suo bonus è valido solo e soltanto quando utilizza un incantesimo, crea una pozione o un rito di Magia Verde .

    Pierpaolo Rossi che ha 12 di coordinazione, mentre tenterà di scappare da un altro personaggio manterrà il parametro invariato, ma avrà un bonus di +2 al parametro di Coordinazione qualora decidesse di utilizzare un incantesimo di Magia Verde

    Bonus quando usa coordinazione per scappare, pur avendo Magia Verde.



    Bonus quando utilizza un incantesimo, un rito o crea una pozione della sua Magia Dominante o Recessiva.




    Magia Dominante e magia recessiva


    In The Coven esistono sei tipi di magia:

    Magia Bianca: (Incanti Curativi, difensivi ed Incanti Ordinari)
    La magia comune, utilizzata per gli incantesimi generici, quelli di guarigione e quelli legati alla luce.
    La magia bianca è molto rara, come d'altro canto la sua controparte di Magia Nera. Essa è una magia particolarmente benevola ed utilizzata per lo più per scopi altruistici.


    Magia Nera: (Incanti Offensivi, Maledizioni, interazione con Spiriti )
    La Magia Nera è stata per secoli perseguita e ostracizzata. Tuttora quello della Magia Nera è uno stigma che, viene studiato, ma non viene mai applicato alla magia. I Maghi Oscuri sono molto rari, dato che in passato sono stati sterminati da altri maghi, ed il loro principale potere è quello della Necromanzia, degli incantesimi offensivi ed infimi e quelli legati alla morte ed alla demonologia.


    Magia Rossa: (Magie mentali, illusioni)
    La Magia Rossa è legata all'illusione ed alla magia mentale. Gli individui che praticano magia rossa sono in grado di manipolare la concezione di altri individui, compiendo incantesimi che manipolano l'umore e le emozioni, creando delle illusioni e manomettendo la realtà.


    Magia Verde (detta anche elementare): (interazione con Animali, interazione con le piante, creazione di pozioni)
    La magia verde, detta anche elementare, è la magia legata alla natura e a tutti gli esseri organici (piante ed animali. Coloro che fanno utilizzo della Magia verde utilizzano la natura per creare pozioni, per trasformare il terreno circostante a loro favore e chi ha come specializzazione dominante Magia Verde, può percepire e parlare con piante ed animali così che vengano in loro soccorso.


    Animismo: (Crafting di oggetti, sigillistica, Incanti Trasfigurativi)
    L'animismo è la scienza della trasformazione degli elementi inorganici. Gli animisti possono manipolare gli elementi a loro piacimento per creare oggetti o utilizzare la trasfigurazione per la loro conoscenza approfondita della materia.
    Gli animisti sono in grado di influenzare gli oggetti circostanti, che via via non solo riescono a sviluppare una vera e propria anima, ma anche un carattere tutto loro. Gli oggetti animati non sono in grado di parlare, ma agiscono come animali più o meno addomesticati. Più l'animista è legato ed utilizza un oggetto specifico (sciarpe, occhiali, scarpe...) più questo verrà influenzato dall'umore del proprio "padrone": le scarpe si slacceranno da sole quando l'animista che le possiede è contrariato, gli orologi inizieranno a scandire il tempo più velocemente quando è eccitato e così via.
    Le case degli animisti sono famose per avere un carattere tutto loro, a differenza degli altri maghi che devono incantare un oggetto per far sì che svolga le proprie funzioni, gli animisti - soprattutto quelli inesperti ed i minorenni - non hanno pieno controllo, e non è inusuale sapere che una scopa in una delle loro magioni faccia i capricci o si rifiuti di pulire.
    (Ispirato alla serie "L'Attraversaspecchi di Christelle Dabos)


    Divinazione: (Incanti Divinatori, previsione di eventi futuri)
    La divinazione è la propensione per cogliere l'invisibile per poter anticipare il futuro. Ci sono diversi modi per farlo, legati prevalentemente alla cultura di provenienza di un mago o una strega: il pendolo, i tarocchi, le rune...
    In linea di massima, tutti gli studenti della Congrega imparano a maneggiare questi strumenti, ma chi ha come specializzazione la Divinazione, riesce ad avere maggiori probabilità di successo nel percepire il futuro di qualcuno.
    (Off ed On game, qualora venisse predetto qualcosa da un PG che ha come specializzazione Divinazione, lo staff si preoccuperà di far "avverare" tramite predizione alla controparte. Si consiglia di rimanere vaghi sulla predizione, così da darci modo di non rendere obbligatoriamente irreversibile l'esito).



    Tutte le creature magiche (compresi maghi e streghe) sono in grado di utilizzare molti degli incantesimi derivanti dai diversi tipi di magia (quelli etichettati come comuni), ma ogni creatura, in genere, sviluppa al meglio solo due tipi di magia.
    Le magie dominanti e recessive sono ereditare, quindi trasmessi dal padre e dalla madre e permettono al personaggio l'utilizzo di tutti gli incantesimi, i riti e le pozioni della propria specializzazione, oltre ai bonus descritti nel paragrafo precedente.
    I pg maghi e streghe avranno 1 materia dominante, ovvero una materia in cui eccelleranno in modo particolare, ed una recessiva, con minori bonus. Entrambe a scelta.
    Ogni razza invece, ha una magia dominante imposta dalla loro natura, ed una magia recessiva a scelta.
    Le materie dominanti delle razze sono:

    - Vampiri: Magia Oscura
    - Licantropi: Divinazione
    - Mezzi demoni: Magia Rossa
    - Fae: Magia verde

    Aumentando di livello, potrete aggiungere altre Materie di Specializzazione.

    Quest Masterate


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    Oltre alle canoniche free, sarà possibile accedere a tre tipologie di giocate masterata (Role che prevede l'intervento di un master),

    Eventi: si tratta di giocate masterate indette dallo staff, destinate a un largo numero di player. La loro natura spazia da cerimonie di inizio o fine anno scolastico fino a fiere o inaugurazioni.
    Sono caratterizzate da un rischio rasente allo 0 di conseguenze negative per i personaggi (In poche parole, siete in una botte di ferro! Salvo decidiate di lanciare un Ardemonio in piena Londra o vi gettiate da un palazzo da ubriachi).
    Gli eventi prevedono exp aggiuntiva e dollari come premio, ma anche spunti di gioco.

    Mini-Quest Personali: Lo staff della Congrega da molta importanza alla trama dei vostri personaggi, e per questo i master tenderanno a seguirvi, qualora lo vogliate, in Mini-Quest Personali per approfondire la vostra trama personale.
    Il rischio delle Mini-Quest varia in base alla natura della giocata. Qualora decidiate di ricercare informazioni su png di trama, difficilmente perderete arti o subirete maledizioni, ma qualora scoperti quest'ultimo potrebbe avere delle conseguenze. Ancora, decidere di avventurarsi in qualche paese alla ricerca di qualche ingrediente esotico potrebbe vedervi protagonisti di uno scontro con qualche creatura pericolosa. Chi può dirlo.
    Questo tipo di giocata è volta a far avanzare la vostra trama personale o ricevere spunti di gioco.

    Quest: si tratta di giocate masterate indette dallo staff per un numero variabili di player che vedranno il vostro personaggio catapultato all'interno di un evento potrebbe mutare la trama del GDR.
    La loro natura ricorda quella di una Mini-Quest Personale, anche in funzione della loro variabilità. Di contro, una Quest tenderà a durare da una ventina di giorni a un massimo di quaranta, con una media di un mese. Le Quest saranno scandite da turni in cui, salvo specificato diversamente, i player potranno postare nell'ordine che preferiscono.
    Le Quest prevedono exp aggiuntiva e dollari come premio (In funzione della loro durata e rischio), ma anche spunti di gioco.


    Come citato sopra, salvo specificato diversamente, le Quest saranno scandite in Turni e ognuno di questi sarà accompagnato da uno o più esiti di un Master.
    In termini di narrativa, un turno può durare da diverse ore (Ad esempio in quest di indagini o sperimentazione) a pochi secondi (Nel caso di scontri o duelli). Data questa grande variabilità, salvo specificato diversamente, ogni personaggio potrà scegliere di effettuare ogni turno:
    - 2 Azioni;
    - 1 Azione e 2 Mini-Azioni;
    - 4 Mini-Azioni.
    Ma cosa sono le Azioni e le Mini-Azioni?
    Azione: qualsiasi atto del vostro personaggio che potrebbe portargli un grosso vantaggio (Lanciare un incantesimo, analizzare un oggetto, tirare un pugno, consultare un libro per ricercare informazioni...). Per determinare l'efficacia della vostra azione un Master terrà conto della sua natura e del contesto, dunque lancerà 1d10 per Livello a cui sommerà il vostro valore dimezzato e arrotondato per eccesso di un determinato Parametro.
    Mini-Azione: dove con un'azione potete fare tutto, potrete usare una Mini-Azione per svolgere attività meno impegnative come usare determinati oggetti (Bere una pozione salvo specificato diversamente) o eseguire azioni non di combattimento che non prevedono l'utilizzo della magia (Analizzare, convincere, percepire, mentire, ricordare...) che, se svolte con una mini-azione al posto di un'azione, comporteranno il dimezzamento del risultato del dado.
    N.B. nelle free, salvo che la controparte sia in disaccordo o la vostra azione potrebbe ledere pg/png/ambientazioni, sarete liberi di autodeterminare l'esito dei vostri incanti nei limiti del buon senso.
    Nei post in cui sono previsti azioni, vi chiediamo di accompagnare il tutto a uno spoiler riassuntivo che riassuma in modo separato le azioni del vostro personaggio ed eventuali vostri bonus, malus, o parametri rilevanti.
    Es. Azione 1 - Incantesimo di stordimento sul criminale [Potenza 10]
    Azione 2 - Sortilegio scudo per difendermi dall'attacco nemico [Acume 8]


    L'inventario comprende tutti gli oggetti che il personaggio porta con sé durante una role masterata.
    NB. In quelle situazioni, o durante i duelli non può essere utilizzato un oggetto a meno che non sia stato dichiarato al primo post di inizio giocata.
    Il personaggio ha degli Slot Inventario, ovvero un numero limitato di oggetti che può portare con sé.
    Gli oggetti di uso comune (Accendino, libro, piuma per scrivere, fogli di carta) non occupano spazio, anche se possono essere utilizzati per un'azione a danni di PG, PNG o creature.
    Gli oggetti come pozioni, artefatti o indumenti magici possono occupare spazio variabile.
    Le pozioni, di default occupano 0.5 slot
    Artefatti o indumenti uno spazio che varia da 1 a 2 slot, indicato alla vendita o alla conquista dell'oggetto, e poi riportato nella descrizione nell'inventario in scheda pg.

    I PG di Livello 1 hanno 2 Slot Inventario
    I PG di Livello 2 hanno 3 Slot Inventario
    I PG di Livello 3 hanno 5 Slot Inventario
    I PG di Livello 4 hanno 5.5 Slot Inventario
    I PG di Livello 5 hanno 6 Slot Inventario


    → Combattimenti
    Così in Quest come in eventuali free che prendono pieghe troppo accese, potreste ritrovarvi coinvolti in un combattimento.
    Sebbene siate liberi di approcciarvi a situazioni simili in modo narrativo, in Quest o Duelli ufficiali si adotterà un approccio numerico per cercare di garantire quanta più imparzialità possibile (Premiando comunque strategie meritevoli).
    In particolare, ogni personaggio avrà dei Punti Vita che, se finiranno a 0, sanciranno da prima il suo svenimento e in situazioni critiche la sua morte.
    Qualora stia colpendo con l'intento di far svenire ma non uccidere, andrà specificato sia in post che nello spoiler riassuntivo a fine post.

    I Punti Vita seguono questa formula:
    Punti Vita: 30+Livello*15+Vigore*2
    Es. Sono uno studente [Livello 1] con 5 in Vigore → 30+1*15+5*2 = 55
    Es. Sono un adulto [Livello 2] con 8 in Vigore → 30+2*15+8*2 = 76

    Attacchi
    Esistono più modi per ferire l'avversario. Gli attacchi offensivi e le azioni fisiche, con armi o meno, sono il mezzo più diretto per apportare danno.
    Tuttavia, anche attraverso altri incanti o strategie sarà possibile ferire un nemico (Trasfigurare il pavimento ai suoi piedi in modo che cada al piano di sotto... colpirlo con un incanto mentale che causi danni psicosomatici...).
    Salvo specificato diversamente, la durata di un Incanto in duelli e simili dipenderà dalla sua resa finale al netto della difesa nemica. In particolare, da 1 a 10 punti di resa l'effetto si concluderà alla fine dello stesso turno, da 11 a 20 alla fine del turno successivo... e così via.

    Difese Attive
    Ci sono 3 modi principali per difendersi:

    - Incanti Difensivi o Scudi: gli incanti difensivi e gli scudi saranno il vostro principale strumento difensivo.
    Qualora la resa di un'azione in cui farete riferimento a un incanto difensivo o all'utilizzo di uno scudo per difendervi superi la resa dell'offensiva nemica, l'eccedenza andrà perduta ma l'incantesimo difensivo andrà a buon fine.
    Es. Sono un mago che si sta difendendo da un criminale. Il mio primo incantesimo scudo fa 15 e l'incantesimo offensivo del criminale fa 11, allora non subirò danni.

    - Schivate la schivata fisica (saltando, gettandosi da una parte, ...) permettono di evitare attacchi nemici, ma in maniera meno efficace degli incanti difensivi o degli scudi.
    - Incantesimi non convenzionali: è possibile difendersi da un incanto usando anche incanti di natura non difensiva. Un esempio potrebbe essere il caso in cui i flussi di due incantesimi si incontrino.
    In questo caso, chi avrà la resa più alta vincerà e infliggerà l'eccedenza all'avversario.
    Questo mezzo difensivo è molto rischioso perché lo scontro dei due incanti potrebbe ferire terzi, alleati o nemici, e qualora la difesa sia inferiore all'offensiva, la differenza tra le due sarà subita raddoppiata.

    Oltre a queste difese attive, ovvero che richiedono l'utilizzo di un'azione, sarà possibile schermare i danni nemici anche con altri mezzi (Es. Amuleti protettivi) in maniera passiva.

    Regolamento Armi

    L'abilità nell'utilizzo delle armi sarà determinata, come nel caso delle magie, dai parametri del personaggio. Di conseguenza, ogni azione compiuta con una determinata tipologia di arma, sarà valutata in base al parametro corrispondente.

    Potenza: Armi Bianche Lunghe (spade, fruste, etc.)
    Coordinazione: Armi da Lancio (coltelli da lancio, arco e frecce, etc.)
    Vigore: Armi da Fuoco Pesanti (fucili)
    Acume: Armi da Fuoco Leggere (pistole)
    Saggezza: Trappole (tagliole, meccanismi, etc.)
    Carisma: Armi Bianche Corte (coltelli, pugnali, etc.)

    Durante uno scontro in cui viene utilizzata un'arma, sarà calcolata in maniera standard la riuscita, aggiungendo però un particolare bonus in base all'arma che si sta impugnando.
    Di seguito la lista dei bonus che una determinata arma può dare:
    Armi Bianche

    Alabarda - 1d10
    Arco Corto - 1d6
    Arco Lungo - 1d8
    Ascia - 1d6
    Balestra - 1d8
    Balestra Pesante - 1d10
    Bastone Ferrato - 1d6
    Bastone - 1d4
    Cerbottana - 1
    Dardo - 1d4
    Falcetto - 1d4
    Falcione - 1d10
    Fionda - 1d2
    Frusta - 1d4
    Giavellotto - 1d6
    Lancia - 1d6
    Martello - 1d4
    Mazza - 1d6
    Pugnale/Coltello - 1d4
    Rete - 0
    Scimitarra - 1d6
    Spada Corta - 1d6
    Spada Lunga - 1d8
    Spadone - 2d6
    Stocco - 1d8
    Tagliola - 1d8
    Tridente - 1d6

    Armi da Fuoco

    Pistola - 1d8
    Pistola Automatica - 1d10
    Fucile - 1d12
    Fucile Automatico - 2d10

    Al momento della creazione del personaggio, non sarà concesso inserire in scheda alcuna arma, tuttavia sarà possibile ottenere equipaggiamenti ed armamenti in quest apposite o missioni, oltre che acquistandole.


    Creazione del personaggio



    Creazione del Personaggio


    Una volta letto il regolamento e l'ambientazione, potete cimentarvi con la creazione del vostro PG.
    Date un occhio alla lista del PV per accertarvi che il prestavolto che avevate in mente non sia occupato, nel caso dei PNG dello staff e di quelli degli utenti, è possibile richiedere ai singoli player se sia possibile utilizzare tale PV per il vostro personaggio.
    Vi consiglio anche di dare un occhio alla lista dei Cercasi Legami, così che magari il vostro PG possa iniziare la propria vita con qualche legame già consolidato.
    Una volta fatto ciò, vi basterà seguire le indicazioni compilando lo scheletro della scheda presente in questo topic, postarla in Schedario ed attendere che uno staffer vi approvi la scheda, spostandola nella sezione generale.
    Il topic della scheda, postata dallo staff, rimarrà aperto per permettervi di segnare tutti gli aggiornamenti, le modifiche o le acquisizioni commentando lì sotto.
    Una volta approvata, lo staff si occuperà di codificarla e spostarla in Schede Approvate, vi aprirà la vostra camera Blindata e nel caso di uno studente, verrete indirizzati verso lo smistamento ed iniziare a giocare.

    √ Potete creare fino a dieci personaggi a testa, senza limiti di tempo tra una creazione e l'altra..
    √ I vostri personaggi potranno anche avere dei PNG a loro collegati, una volta creata la scheda png, potrete muovere in tranquillità nelle role.
    X Per muovere più PG, dovrete creare un diverso Account per ogni personaggio.
    √ Si possono avere più d'un personaggio nella stessa casata.
    X Non è possibile condividere il Prestavolto, che dovrà essere necessariamente un attore, un cantante, un modello... in carne ed ossa.
    √ Potrete sempre modificare la scheda personaggio commentando sotto la scheda.

    PG studenti
    PG Adulti


    PG studente
    La magia si ottiene al compimento dei sedici anni, per questo motivo la congrega apre i battenti agli studenti che hanno già compiuto il proprio rito di passaggio.
    La maggior parte degli studenti soggiorna nella congrega, che di per sé non è grande, ed ospita fino a cinquanta studenti all'interno di camerate.

    Regolamento Scolastico, prefetti e caposcuola.
    Alla congrega vige un regolamento che, a differenza dei regolamenti generali del forum, può essere trasgredito (anzi, nel caso sia coerente con il carattere del vostro personaggio, vi esortiamo a farlo!). Le trasgressioni a tale regolamento però, possono comportare delle conseguenze. All'interno della scuola, a sorvegliare e far sì che le regole vengano rispettate non ci sono unicamente adulti e professori, ma bensì anche i Responsabili.
    Anche se non è obbligatorio, i PG che ricoprono queste cariche possono intervenire nelle role in cui si commette un'infrazione del regolamento, per togliere punti o riportare a preside e professori il fattaccio con conseguente richiamo, sospensione o addirittura espulsione dalla scuola (solo in casi estremi).
    Per subentrare all'interno di una role, sarà necessario lanciare un D10 che andrà sommato all'Acume del prefetto o del professore, in questo modo:

    Risultato D10+Acume ≥ 20 --> Il responsabile potrà intervenire nella role
    Risultato D10+Acume ≤ 20 --> Il prefetto non si accorgerà della presenza dei potrà intervenire nella role, salvo in casi di estremo pericolo o di urla.

    Risultato D10+Acume ≥ 30 --> Il professore potrà intervenire nella role
    Risultato D10+Acume ≤ 30 --> Il professore non si accorgerà della presenza dei potrà intervenire nella role, salvo in casi di estremo pericolo o di urla.

    Materie di studio

    Sigillistica ed Arti Antiche
    - Criptologia
    - Animismo
    - Rune Antiche
    - Numerologia


    Magia Verde
    - Pozionistica
    - Erboristeria
    - Zoologia


    Magia Avanzata
    - Magia Bianca


    Trasfigurazione
    - Trasfigurazione
    - Chimica
    - Fisica


    Lettere
    - Letteratura antica
    -Letteratura contemporanea
    - Letteratura inglese


    Matematica
    - Matematica applicata alla numerologia
    - Matematica


    In questi anni gli studenti potranno frequentare le lezioni (on game si svolgono tutti i giorni dalle 9:30 alle 16:00, con due intervalli ed una pausa pranzo di un ora e mezza alle 12:30).
    Appena arrivati tutti gli studenti saranno considerati i "novellini", ma ci sono confraternite segrete nascoste agli insegnanti che lo staff si occuperà di inserire tutti gli studenti in base alle loro attitudini e al modo in cui si muovono all'interno della scuola.
    La scelta quindi ricadrà unicamente allo Staff della Congrega, non sarà immediato ma avverrà nel tempo, leggendo le vostre role.


    PG Adulti
    I personaggi adulti hanno a disposizione diversi tipi di gioco a seconda del lavoro o della fazione che scelgono di appartenere:
    - Possono diventare professori della Congrega
    - Possono acquistare un locale o un negozio
    - Possono diventare guardiani
    - Possono far parte del Consiglio dei Maghi

    - I Professori
    Ogni professore si impegna a masterare role di lezione l'anno.
    Le lezioni dovranno avere durata (off) di un mese circa ed ovviamente dovranno rientrare nella coerenza della materia descritta nel proprio manuale.
    Le lezioni potranno essere ambientate all'interno dell'aula oppure in giro per le zone limitrofe, scegliendo di creare una gita didattica per gli studenti. Anche se la lezione in questione deve essere approvata dallo staff, si da piena libertà alla fantasia.
    Per essere approvata, il concept della lezione dovrà essere mandata tramite MP ad un membro dello staff, e dovrà seguire il seguente canovaccio:

    Tipo di iniziativa: Indicare il tipo di iniziativa che viene proposta (es: lezione, gita, lezione congiunta)
    Luogo: Il luogo dove ambientare l'evento.
    Idea generale: L'idea e come verrà strutturata.
    Altro:Ricompense varie ed eventuali

    CODICE
    <strong>Tipo di iniziativa:</strong> Indicare il tipo di iniziativa che viene proposta (es: lezione, gita, lezione congiunta)
    <strong>Luogo:</strong> Il luogo dove ambientare l'evento.
    <strong>Idea generale:</strong> L'idea e come verrà strutturata.
    <strong>Altro:</strong>Ricompense varie ed eventuali


    Ogni lezione frutta al professore +2 PP che potrà assegnare ad uno o due parametri a sua scelta, oltre allo stipendio aggiuntivo per la role lavorativa di 100 dollari.

    - I Negozianti
    È possibile creare all'interno del gioco qualsiasi tipo di attività o negozio coerente con l'ambientazione: dinner pub, caffè letterari nel cuore della città, negozi di artefatti e amuleti nel Bayou con l'unica limitazione di non creare oggetti troppo potenti (amuleti che ti rendono immortale, oggetti che donano un numero spropositato di PP per 10 dollari...).
    Piena libertà ai player ed ai pg di creare e descrivere l'attività che più vi aggrada, con il rispettivo listino prezzi. Una volta postata in bacheca la vostra proposta ed approvata dallo staff, apriremo una sezione all'interno del gioco che potrete moderare come meglio credete, aggiungere topic di descrizione e pinnare i topic che ritenete importanti.

    Ogni oggetto venduto in un negozio deve avere anche:
    - la descrizione delle caratteristiche e - nel caso degli oggetti magici - anche una descrizione dei suoi poteri.
    - Il prezzo
    - La sua rarità e la disponibilità in negozio.
    - Il peso per lo slot inventario (1/2 slot, 1 slot, 2 slot a seconda della potenza)
    I valori massimi di un oggetto sono:
    Oggetti comuni max 20 pezzi
    Oggetti non comuni max 10 pezzi
    Oggetti rari max 5 pezzi
    Oggetti leggendari max 1 pezzo

    Una volta esaurite le disponibilità, si potrà acquistare di nuovo lo stock ad 1/3 del prezzo di vendita facendo richiesta con un commento sotto la propria scheda.

    I negozianti avranno, come tutti i lavoratori, uno stipendio fisso di 100 dollari mensile, accreditato ogni sei mesi durante il censimento. Qualora non si venisse censiti, il PG negoziante perderebbe il diritto al proprio stipendio fisso.
    Oltre ai 100G mensili, il proprietario di un locale potrà richiedere il versamento della propria vendita (sia che si tratti di un oggetto, che di un cocktail, o di un servizio) in un commento sotto la propria scheda a role conclusa. In quel caso lo staff si occuperà di accreditare la vendita nella vostra camera blindata il prima possibile.

    - Guardiani
    La polizia magica che si occupa di tenere a bada i Fae e le creature, si impegna a mantenere i cancelli dell'inferno chiusi e mantiene la società magica segreta ai non magici e al sicuro dagli attacchi.
    In caso di azioni illegali, i guardiani possono intervenire nelle mini-quest dei criminali lanciando un D10 che andrà sommato all'Acume del Guardiano, in questo modo:

    Risultato D10+Acume ≥ 30 --> Il PG potrà intervenire nella role
    Risultato D10+Acume ≤ 30 --> Il PG non si accorgerà della presenza dei potrà intervenire nella role, salvo in casi di estremo pericolo o di urla.

    Una volta arrestato, egli sarà condotto davanti alla corte del Consiglio dei Maghi e processato per i propri crimini per poi essere rilasciato o scortato in una prigione.

    - Consiglio dei Maghi:
    Un membro del consiglio può essere un professore, un guardiano o avere un lavoro laterale.
    Egli è un membro a tutti gli effetti della più alta carica magica nazionale che ha sede da centinaia di anni a Salem, e si occupa di tenere sotto controllo tutto ciò che accade alle varie comunità magiche americane, tenendole nascoste ed al sicuro dagli attacchi esterni.
    Il Consiglio dei Maghi è formato unicamente da streghe e maghi, ma ha una enorme giuristizione anche sui Fae e le creature, nonostante vengano considerate inferiore e, in passato, perseguitate per essere ritenute impure.
    Ogni membro del Consiglio dei Maghi ha la propria idea in merito a varie tematiche: - la pericolosità e la reale natura della Porta per l'Inferno, il permesso ai Fae e le Creature di unirsi al Consiglio e, non per ultimo, la scelta della Suprema di Estend di aprire i cancelli della scuola di Magia anche ai Fae e le Creature.


    Edited by Lucifer the cat - 8/3/2023, 12:06
     
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