Grimorio di incantesimi e riti

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    La Magia

    Maghi, streghe, creature e Fae hanno la capacità di utilizzare la magia con il solo pensiero ed utilizzo delle mani. Generalmente non ricorrono a bacchette o artefatti magici per castare incantesimi, anche se esistono in commercio canalizzatori capaci di aumentare la propria magia.
    Tutte le creature magiche (salvo alcune eccezioni cui si fa menzione qui) sono in grado di utilizzare molti degli incantesimi derivanti dai diversi tipi di magia (quelli etichettati come comuni), ma ogni creatura, in genere, sviluppa al meglio solo due tipi di magia.
    Le magie dominanti e recessive sono ereditare, quindi trasmesse dal padre e dalla madre, e permettono al personaggio l'utilizzo di tutti gli incantesimi, i riti e le pozioni della propria specializzazione, oltre a speciali bonus:

    La somma dei Punti Parametro determina il vostro livello di appartenenza. In particolare, se la somma è:
    - Inferiore a 90, verrete considerati Livello 1 (Solitamente, di questa categoria fanno parte gli studenti).

    Questo livello vi conferisce +2 PP di bonus competenza nella Materia Dominante, qualora venga esercitata.
    +1 PP di bonus competenza nella Materia recessiva qualora venga esercitata.

    - Compresa tra 90 e 110, verrete considerati Livello 2 (Solitamente, di questa categoria fanno parte gli adulti ordinari).
    Questo livello vi conferisce +2 PP di bonus competenza nella Materia Dominante qualora venga esercitata.
    +1 PP di bonus competenza nella Materia recessiva qualora venga esercitata.

    - Compresa tra 111 e 150, verrete considerati Livello 3 (Solitamente, di questa categoria fanno parte adulti che si sono distinti in vari ambiti).

    Questo livello vi conferisce +2 PP di bonus competenza nella Materia Dominante qualora venga esercitata.
    +2 PP di bonus competenza nella Materia recessiva qualora venga esercitata.

    - Compresa tra 151 e 170, verrete considerati Livello 4 (Solitamente, di questa categoria fanno parte gli adulti di rilevanza nazionale, come i membri del Consiglio dei Maghi o le Supreme).

    Questo livello vi conferisce +3 PP di bonus competenza nella Materia Dominante qualora venga esercitata.
    +2 PP di bonus competenza nella Materia recessiva qualora venga esercitata.

    oppure




    +2 PP di bonus competenza nella Materia Dominante qualora venga esercitata.
    +2 PP di bonus competenza nella Materia recessiva qualora venga esercitata.
    +1 PP di bonus competenza in un'ulteriore materia qualora venga esercitata.

    - Superiore a 200, verrete considerati Livello 5 (Solitamente, di questa categoria fanno parte maghi o streghe destinati alla fama eterna).

    Questo livello vi conferisce +3 PP di bonus competenza nella Materia Dominante qualora venga esercitata.
    +3 PP di bonus competenza nella Materia recessiva qualora venga esercitata.

    oppure




    +3 PP di bonus competenza nella Materia Dominante qualora venga esercitata.
    +2 PP di bonus competenza nella Materia recessiva qualora venga esercitata.
    +1 PP di bonus competenza in un'ulteriore materia qualora venga esercitata.

    I pg maghi e streghe avranno 1 materia dominante, ovvero una materia in cui eccelleranno in modo particolare, ed una recessiva, con minori bonus. Entrambe a scelta.
    Ogni razza invece, ha una magia dominante imposta dalla loro natura, ed una magia recessiva a scelta.
    Le materie dominanti delle razze sono:

    - Vampiri: Magia Oscura
    - Licantropi: Divinazione
    - Mezzi demoni: Magia Rossa
    - Fae: Magia verde

    Aumentando di livello, potrete aggiungere altre Materie di Specializzazione.


    Magia Bianca - Vigore
    La magia comune, utilizzata per gli incantesimi generici, quelli di guarigione e quelli legati alla luce.
    La magia bianca è molto rara, come d'altro canto la sua controparte di Magia Nera. Essa è una magia particolarmente benevola ed utilizzata per lo più per scopi altruistici.
    I maghi o le creature che posseggono una specializzazione in Magia Bianca sono portati nel creare illusioni visive manipolando la luce.

    Magia nera - Potenza
    La Magia Nera è stata per secoli perseguita e ostracizzata. Tuttora quello della Magia Nera è uno stigma che, viene studiato, ma non viene mai applicato alla magia. I Maghi Oscuri sono molto rari, dato che in passato sono stati sterminati da altri maghi, ed il loro principale potere è quello della Necromanzia, degli incantesimi offensivi ed infimi e quelli legati alla morte ed alla demonologia.
    I maghi o le creature che posseggono una specializzazione in Magia Nera hanno la capacità di sentire, percepire e vedere le anime defunte.

    Magia rossa - Carisma
    La Magia Rossa è legata all'illusione ed alla magia mentale. Gli individui che praticano magia rossa sono in grado di manipolare la concezione mentale di altri individui, compiendo incantesimi che manipolano l'umore e le emozioni, creando delle illusioni manomettendo la realtà.
    I maghi o le creature che posseggono una specializzazione in Magia Rossa hanno una maggiore probabilità di riuscita nel manipolare le menti e le emozioni altrui.

    Magia verde o elementare - Coordinazione
    La magia verde, detta anche elementare, è la magia legata alla natura e a tutti gli esseri organici (piante ed animali. Coloro che fanno utilizzo della Magia verde utilizzano la natura per creare pozioni, per trasformare il terreno circostante a loro favore e chi ha come specializzazione dominante Magia Verde, può percepire e parlare con piante ed animali così che vengano in loro soccorso.
    I maghi o le creature che posseggono una specializzazione in Magia Verde hanno una maggiore propensione nel comunicare con animali e piante.

    Animisti - Saggezza

    L'animismo è la scienza della trasformazione degli elementi inorganici.
    Gli animisti possono manipolare gli elementi a loro piacimento per creare oggetti o utilizzare la trasfigurazione per la loro conoscenza approfondita della materia.
    Gli animisti sono in grado di influenzare gli oggetti circostanti, che via via non solo riescono a sviluppare una vera e propria anima, ma anche un carattere tutto loro. Gli oggetti animati non sono in grado di parlare, ma agiscono come animali più o meno addomesticati. Più l'animista è legato ed utilizza un oggetto specifico (sciarpe, occhiali, scarpe...) più questo verrà influenzato dall'umore del proprio "padrone": le scarpe si slacceranno da sole quando l'animista che le possiede è contrariato, gli orologi inizieranno a scandire il tempo più velocemente quando è eccitato e così via.
    Le case degli animisti sono famose per avere un carattere tutto loro, a differenza degli altri maghi che devono incantare un oggetto per far sì che svolga le proprie funzioni, gli animisti - soprattutto quelli inesperti ed i minorenni - non hanno pieno controllo, e non è inusuale sapere che una scopa in una delle loro magioni faccia i capricci o si rifiuti di pulire.
    I maghi o le creature che posseggono una specializzazione in hanno la capacità di donare un'anima agli oggetti e percepire emozioni di coloro che li posseggono.
    (Ispirato alla serie "L'Attraversaspecchi di Christelle Dabos)

    Divinazione - Acume
    La divinazione è la propensione per cogliere l'invisibile per poter anticipare il futuro. Ci sono diversi modi per farlo, legati prevalentemente alla cultura di provenienza di un mago o una strega: il pendolo, i tarocchi, le rune...
    In linea di massima, tutti gli studenti della Congrega imparano a maneggiare questi strumenti, ma chi ha come specializzazione la Divinazione, riesce ad avere maggiori probabilità di successo nel percepire il futuro di qualcuno.
    (Off ed On game, qualora venisse predetto qualcosa da un PG che ha come specializzazione Divinazione, lo staff si preoccuperà di far "avverare" tramite predizione alla controparte. Si consiglia di rimanere vaghi sulla predizione, così da darci modo di non rendere obbligatoriamente irreversibile l'esito).
    I maghi o le creature che posseggono una specializzazione in hanno la capacità di vedere con più o meno chiarezza eventi passati e futuri.

    Ed anche se tutti hanno la capacità di utilizzare diversi incantesimi di diverso tipo, ci sono incantesimi che possono essere invocati solo da coloro che hanno la specializzazione nella suddetta disciplina, per maggiori info, leggere qui


    Edited by Lucifer the cat - 30/1/2023, 15:20
     
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    Magia Bianca


    Incantesimo: Incantesimo di Appello
    Effetto: Consente di richiamare oggetti per mezzo della bacchetta, attirandoli a sé. Dato che serve ad attirare oggetti che si trovano sia vicini che lontani, è evidente che maggiore è la distanza della cosa da richiamare maggiore dovrà essere la concentrazione.
    Tipo di Incanto: Comune

    Incantesimo: Incantesimo di levitazione
    Effetto: Fa levitare animali ed oggetti, mentre non è provata l’efficacia di levitazione sull’uomo.
    Vigore > o = a 10 oggetti e animali piccoli
    Vigore > o = a 15 oggetti e animali medi
    Vigore > o = a 20 oggetti (anche magici e/o incantati) e animali grandi
    Tipo di Incanto: Comune

    Incantesimo: Incantesimo dell'Apertura
    Effetto: Apre le serrature chiuse. Consigliato per aprire le porte o le finestre sigillate magicamente oppure chiuse da lucchetti, catene e simili. Questo incantesimo è inefficace se la serratura da aprire è stata stregata con una magia particolarmente potente oppure oscura.
    Tipo di Incanto: Comune

    Incantesimo: Incantesimo di Riordino
    Effetto: riordina velocemente un baule o una valigia.
    Tipo di Incanto: Comune

    Incantesimo: Incanto della luce
    Effetto: Genera della luce dalle mani che può essere più o meno intensa.
    Tipo di Incanto: Comune per una luce modesta, utile ad illuminare un piccolo spazio. Necessita di specializzazione per una luce abbastanza intensa da stordire o confondere un avversario.

    Incantesimo: Incantesimo Sbalzante
    Effetto: Fa compiere un balzo a chi produce l’incantesimo.
    Per evitare di precipitare al suolo o non riuscire a controllare il proprio corpo nel salto, è necessario mantenere un alto livello di concentrazione per i pochi secondi durante il quale l'incantesimo ha effetto.
    Tipo di Incanto: Comune

    Incantesimo: Incanto cura ossa e ferite
    Effetto: Guarisce in parte ossa rotte e cura ferite di piccole dimensioni di natura NON magica.
    Vigore > o = 5 - Cura unicamente piccoli graffi o ferite di piccolissima dimensione
    Vigore > o = 15 - Cura piccole ferite e ripara ossa rotte.
    Tipo di Incanto: Necessita di specializzazione

    Incantesimo: Incanto sigillante
    Effetto: Chiude magicamente porte, finestre e ogni tipo si serratura. È un sortilegio molto semplice da annullare, il suo controincantesimo è l'Incantesimo dell'Apertura, ma se lanciato On Game, il vigore di chi produce l'incantesimo deve essere maggiore di chi lancia il contro incantesimo, nel caso in cui il PG che ha lanciato il primo incantesimo ha la specializzazione in magia bianca, il contro-incantesimo risulterà nullo.
    Tipo di Incanto: Comune

    Incantesimo: Sortilegio scudo
    Effetto: Serve a proteggersi da incantesimi e fatture, ma non può far nulla contro le Maledizioni.
    Tipo di Incanto: Comune

    Incantesimo: Incanto respingente
    Effetto: : Allontana un oggetto spingendolo via.
    Vigore > o = 5 - piccole dimensioni
    Vigore > o = 8 - medie dimensioni
    Vigore > o = 15 - grandi dimensioni.
    Tipo di Incanto: Necessita di specializzazione

    Incantesimo: incantesimo curativo
    Movimento della Bacchetta: Cura ferite e ferma il sangue.
    Vigore > o = 5 - Piccole ferite e piccoli tagli.
    Vigore > o = 18 - Chiude ferite di medio-grandi dimensioni, inutile su maledizioni o ferite di natura magica.
    Tipo di Incanto: Comune

    Incantesimo: Incanto termina-effetto
    Effetto: : Fa cessare l'effetto di un incantesimo ordinario o trasfigurativo.
    Per far si che l'incantesimo abbia effetto, chi lancia Finite deve avere Intelligenza uguali o maggiori di chi ha lanciato l'incantesimo precedente.
    Tipo di Incanto: Necessita di specializzazione

    Incantesimo: Incantesimo impermeabilizzante.
    Effetto: : Rende impermeabile un oggetto ad acqua e liquidi non incantati.
    Tipo di Incanto: Comune

    Incantesimo: Incanto di discesa
    Effetto: : Fa scendere velocemente oggetti davanti a sé.
    Altro: Vigore > o = 5 - piccole dimensioni
    Vigore > o = 8 - medie dimensioni
    Vigore > o = 10 - grandi dimensioni.
    Tipo di Incanto: Necessita di specializzazione

    Incantesimo: Incanto scrivente
    Effetto: : Rende possibile scrivere su oggetti, le scritte sono permanenti. Si ottiene muovendo semplicemente le dita sulla superficie o in aria.
    Tipo di Incanto: Necessita di specializzazione

    Incantesimo: incantesimo di scioglimento
    Effetto:: Libera un essere vivente da un incantesimo immobilizzante.
    Tipo di Incanto: Comune

    Incantesimo: Incantesimo di allarme
    Effetto: Genera un allarme in grado di avvertire un nemico in avvicinamento.
    Altro: Vigore > o = 7 - Raggio 10 m (inutilizzabile con nemici che hanno un valore di Coordinazione maggiore di 15 pt)
    Vigore > o = 10 - raggio 50 m (inutilizzabile con nemici che hanno un valore di Coordinazione maggiore di 8 pt)
    Tipo di Incanto: Comune

    Incantesimo: incantesimo di rabbocco
    Effetto: rabbocca una bottiglia vuota, è efficace solo su liquidi non magici.
    Tipo di Incanto: Comune

    Incantesimo: incantesimo di amplificazione
    Effetto:amplifica il tono della voce o un suono, puntando la mano verso il suono da amplificare.
    Tipo di Incanto: Necessita di specializzazione

    Incantesimo: incantesimo di rivelazione
    Effetto:fa apparire la vera natura di un oggetto magico. Se l'oggetto è stato incantato da un mago con 15pt di vigore in più, l'incantesimo risulterà inefficace o parzialmente efficace.
    Tipo di Incanto: Necessita di specializzazione

    Incantesimo: Incanto blocco tempo
    Effetto: Frizza il tempo davanti a sé, è un incantesimo molto potente e difficile da lanciare ed è capace di bloccare o rallentare oggetti o persone nell'istante in cui è stato lanciato l'incantesimo.
    Altro: Vigore > 10 - raggio 2 metri, durata 2 post
    Vigore > 15 - raggio 5 metri durata 4 post
    Movimento della Bacchetta: Stoccata veloce.
    Tipo di Incanto: Necessita di specializzazione

    Incantesimo: Occulto
    Effetto: Protegge gli incantesimi di localizzazione.
    Altro: l'incantesimo va applicato una volta ogni tre giorni. Per più tempo lo si esegue, minore sarà la sua efficacia (es. dopo un anno sarà comunque possibile essere localizzati dagli incantatori più esperti).
    Tipo di Incanto: Magia Bianca (incanto comune)
    (Creato da Camille per il contest di gennaio)

    Nome del rito: Rito di Localizzazione
    Ingredienti per un solo soggetto:
    - oggetto appuntito appartenente alla persona che si vuole trovare
    - una cartina geografica
    - sangue dell'evocatore
    Preparazione:
    - ferirsi il palmo della mano con l'oggetto di chi si vuole trovare
    - far gocciolare il sangue sulla cartina
    Effetto: il sangue si muoverà in direzione del luogo dove si trova la persona che si sta cercando.
    Apprendimento: Magia Bianca (incanto comune)
    Note Off: l'incantesimo non funziona se la persona è nascosta da un incantesimo di occultamento.
    (Creato da Camille per il contest di gennaio)

    Incantesimo: Aven Safa Ex Loculus
    Effetto: permette all'evocatore di sigillare le pareti di un edificio, impedendo a chi si trova all'interno di uscire o all'esterno di entrare.
    Altro: porte, finestre, pareti e quant'altro non sono distruttibili. Per utilizzare questo incantesimo bisogna possedere Vigore > o = a 20 ed il Master deciderà la durata di questo incanto.
    Tipo di Incanto: Magia Bianca (necessita di specializzazione)
    (Creato da Camille per il contest di gennaio)

    Incantesimo: Vitalum Vitalis/Necromanzia
    Effetto: La capacità di rianimare un essere vivente dopo il trapasso. Questo incantesimo è effettivo unicamente nei 30 minuti successivi la morte, dopo di che, una tale pratica sarà considerata necromanzia e potrebbe richiedere all'incantatore un prezzo da pagare da parte del mondo ultraterreno.
    L'incantatore dovrà agire unicamente lanciando questo incantesimo davanti al corpo da rianimare
    Altro: Prima dei 30 minuti:
    Si pronuncia la formula Vitalum Vitalis soffiando per fare fluire la propria all'interno di qualcun altro.
    Vigore > o = a 10 animali piccoli
    Vigore > o = a 20 animali medi
    Vigore > o = a 35 animali grandi/persone

    Dopo i 30 minuti:
    Si pronuncia la formula Vitalum Vitalis soffiando per fare fluire la propria all'interno di qualcun altro.
    Potenza > o = 10 animali piccoli (Il master deciderà il pegno da pagare o la maledizione inflitta)
    Potenza > o = 20 animali medi (Il master deciderà il pegno da pagare o la maledizione inflitta)
    Potenza > o = 35 animali grandi/persone (Il master deciderà il pegno da pagare o la maledizione inflitta)
    Tipo di Incanto: Magia bianca (prima dei trenta minuti) Necessita Specializzazione, necromanzia (dopo i 30 minuti) Necessita Specializzazione
    (Creato da Ultraviolence per il contest di gennaio)

    Pozione: Pozione per levare il Malocchio
    Ingredienti:
    Uovo di coccodrillo
    Latte di pecora
    Aceto
    Preparazione:
    1) Rompete l’uovo di coccodrillo e aggiungetelo a un pentolino colmo di latte di pecora bollente
    2) Mescolate finché l’uovo non si sarà sciolto
    3) Aggiungete aceto e lasciate bollire fino a che il composto non si sarà rappreso fino a diventare una densa poltiglia.
    4) La persona colpita dal malocchio dovrà mangiare almeno tre cucchiai del composto
    Effetto: La pozione elimina il malocchio
    pozione creata da .Ambrose. per il contest di febbraio

    Pozione: Elisir universale
    Ingredienti:
    250 ml di acqua
    1 cucchiaino di calce viva
    1 cucchiaino di zolfo in polvere
    1 cucchiaino di ginko tritato
    Il succo di un melograno intero
    Preparazione:
    Versare in 250 ml di acqua fredda gli ingredienti nell’ordine indicato sopra.
    Mescolare il tutto fino a che non si otterrà un composto omogeneo.
    Effetto: L’elisir universale è una pozione in grado di riportare la lucidità durante uno stato confusionale.
    Può essere utilizzata sia su qualcuno il cui stato confusionale sia stato indotto da uno shock (incidenti, forti dolori ecc…), sia per stati mentali alterati provocati da incantesimi/pozioni di bassa-medio potenza.
    Se utilizzata su individui affetti da malattie psichiche croniche si otterrà solo una blanda lucidità della durata di qualche minuto.
    pozione creata da .Lynx per il contest di febbraio

    Pozione: Siero Aionos
    Ingredienti:
    150 ml distillato di rose
    50 ml di acqua piovana
    10 g di polvere d’oro
    30 g di gelatina di medusa
    Bottiglietta di vetro grosso
    Braci e cenere
    Preparazione:
    Versare la polvere d’oro, la gelatina di medusa, il distillato di rose e l’acqua piovana dentro a una bottiglia di vetro resistente.
    Agitare per bene in modo da amalgamare il composto.
    Posizionare la bottiglia su delle braci morenti, coperta da un grosso cumulo di cenere e lasciarla risposare fino a che le braci non saranno completamente fredde.
    Travasare la pozione dentro a una bottiglia col nebulizzatore. Nebulizzare il prodotto su viso, mani, collo ecc…
    Effetto: Questa pozione non è altro che un siero ringiovanente.
    L’effetto è immediato e attenua rughe (persino le più profonde!), macchie e difetti della pelle in maniera evidente.
    Molti saltimbanchi furbacchioni lo hanno venduto per secoli alle signore, incuranti degli effetti indesiderati di suddetta pozione: se il trattamento viene interrotto la pelle comincerà a subire un tremendo deterioramento.
    Chi decide di cominciare ad utilizzare questa pozione ne diventa irrimediabilmente dipendente. Chissà quante delle signore dabbene di Estend sono cadute in questo circolo vizioso!
    pozione creata da .Lynx per il contest di febbraio

    Pozione: Pozione Zero
    Ingredienti:
    10 g di argento in polvere
    15 grammi di fiori di verbena (meglio se freschi)
    Una testa d’aglio
    30 g di spine di rovo
    500 ml di acqua benedetta
    10 g di sale
    10 g di semi di strozzalupo
    Una catena di ferro

    Preparazione:
    La pozione può essere preparata solo in un a notte di plenilunio.
    In un mortaio pestate l’aglio e le spine di rovo fino a rendere il tutto una poltiglia densa.
    In un paiolo di rame versate l’acqua benedetta e portatela ad ebollizione, aggiungete poi i fiori di verbena e lasciate bollire per cinque minuti.
    Da qui in poi dovrete sempre mescolare senza mai fermarvi.
    Versate a pioggia la polvere di argento, aggiungete poi la pasta di aglio e spine di rovo. Ricordatevi di continuare a mescolare.
    Dopo dieci minuti aggiungete i semi di strozzalupo.
    Continuate sempre a mescolare. Passati altri dieci minuti aggiungete anche il sale.
    L’acqua dovrà diventare di un colore viola brillante. Soltanto quando l’acqua si sarà colorata aggiungete la catena di ferro e mescolate per venti minuti in modo tale che il ferro rilasci le sue proprietà.
    A questo punto potete spegnere il fuoco e lasciar riposare la pozione alla luce della luna per il resto della notte.
    È di massima importanza ritirare la pozione prima che sorga il sole e conservarla in contenitori che la schermino dalla luce.
    Il miglior modo per assumere la pozione è per via endovenosa.
    Effetto: Il potere di questo composto è quello di annullare temporaneamente le abilità di qualsiasi creatura o essere dotato di poteri. Ciò significa che il mago o la strega sotto effetto della pozione zero non sarà in grado di usare i poteri, mentre fae, lycan, e vampiri diventeranno semplicemente umani.
    Un lycan trasformato che assume la pozione torna immediatamente alla sua forma umana. I vampiri perdono momentaneamente l'immortalità, la sete di sangue e qualsiasi altra abilità legata alla loro natura.
    NB: È importante che la pozione venga eseguita alla perfezione, un errore la renderebbe letale.
    Note importanti
    • Alcune creature, quali ad esempio i fae, non possono restare troppo a lungo privi di poteri, altrimenti il corpo inizierà a rigettare il componente magico presente nel loro sangue una volta che questi tornerà ad essere normalmente prodotto, comportando così la morte del soggetto.
    • Una volta terminato l’effetto della pozione su un individuo affetto da vampirismo quest’ultimo si sentirà come se fosse stato appena stato trasformato. Paranoia, sete famelica e forza incontenibile sono tutti effetti collaterali possibili.
    • I demoni non sono soggetti alla perdita dei poteri, ma suddetta pozione a causa della natura degli elementi di cui è composta, può essere utilizzata come vera e propria tortura. Alcuni degli effetti studiati su queste creature sono: dolore acuto a muscoli e organi interni, visioni, emorragie esterne e interne, vomito, confusione ecc…

    La durata della pozione varia da un minimo di 24 ore a un massimo di 96.

    I o parametri per poter creare questa pozione: 20 coordinazione, 20 acume (oppure scegliete voi staffer come vi sembra funzioni meglio)

    Per determinarne la durata si può utilizzare un D4 ricordando che 1=1 giorno, 4=4 giorni
    pozione creata da .Lynx per il contest di febbraio


    Magia Nera

    ! Disclaimer !
    In questo gioco la magia si fonda su un principale fondamento: non fare ad altri quello che non vorresti esser fatto a te.
    Tutta la magia offensiva quindi è considerata oscura, anche se alcuni incantesimi (quelli comuni) sono socialmente accettati solo ed unicamente se vengono utilizzati per proteggersi da un attacco.



    Incantesimo: Fattura Gambe molli
    Effetto: : causa un improvvisa mollezza delle gambe dell’avversario che cade al suolo.
    Tipo di Incanto: Comune

    Incantesimo: Incantesimo di stordimento
    Effetto: : Stordisce ed allontana creature ed oggetti
    Durata: Potenza > o = 5 - piccole dimensioni
    Potenza > o = 8 - medie dimensioni
    Potenza > o = 11 - inanimato - grandi dimensioni.
    Tipo di Incanto: Comune

    Incantesimo: Impotentia motor
    Effetto: permette all'evocatore di immobilizzare il bersaglio. Gli basta congiungere le punte delle dita della mano e tenerle salde tra loro per tutto il tempo che si vuole tenere fermo il bersaglio; qualora si staccassero, il bersaglio potrà muoversi di nuovo.
    Altro: l'incantesimo richiede una dote di concentrazione notevole.
    Durata: Potenza > o = 12 - 1 turno
    Potenza > o = 18 - 2 turni
    Potenza > o = 25 - 3 turni
    Tipo di Incanto: Magia Nera (necessita di specializzazione)
    (Creato da Camille per il contest di gennaio)

    Incantesimo: Motus
    Effetto: l'incantesimo genera una forte onda d'urto che allontana dall'evocatore oggetti e persone a lui attorno.
    Altro: la potenza con cui i corpi vengono allontanati dipende dalla Potenza del PG evocatore.
    Potenza > o = 15 - 1 metro con media potenza
    Potenza > o = 20 - 2 metri con discreta potenza
    Potenza > o = 38 - 5 metri con molta potenza
    Tipo di Incanto: Magia Nera (necessita di specializzazione)
    (Creato da Camille per il contest di gennaio)

    Incantesimo: Incantesimo esplosivo
    Effetto: : Genera un'esplosione di medie-grandi dimensioni in direzione di persone, creature o oggetti.
    Altro: Potenza > o = 6 - piccole dimensioni
    Potenza > o = 8 - medie dimensioni
    Potenza > o = 11 - grandi dimensioni.
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: Incantesimo delle bolle

    Effetto: : Genera bolle che esplodono quando vengono a contatto con esseri viventi o oggetti.
    Altro: Potenza > o = 6 - bolle di piccole dimensioni, esplosioni moderate
    Potenza > o = 8 - medie dimensioni, media portata di esplosioni
    Potenza > o = 10 - Bolle grandi come una zucca, grandi esplosioni.
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: fattura pungente
    Effetto:: causa forti irritazioni e arrossamenti sulla pelle
    Durata: Potenza > o = 6 - 1 turno
    Potenza > o = 8 - 3 turni
    Potenza > o = 15 - In questo caso il mago che lancia tale incantesimo può decidere la durata, max 1 settimana on game.
    Tipo di Incanto: Comune

    Incantesimo: fattura assordante
    Effetto:: Evoca un forte suono capace di stordire e infastidire esseri viventi nel circondario.
    Durata: Potenza > o = 6 - 1 turno - raggio di 4 metri
    Potenza > o = 10 - 3 turni - raggio di 20 metri
    Potenza > o = 15 - 3 turni - raggio di 1 km (riesce a controllare durata e raggio)
    Tipo di Incanto: Comune

    Incantesimo: fattura immobilizzante
    Effetto:: fattura che blocca un nemico con funi e corde
    Durata: Potenza > o = 6 - 1 turno
    Potenza > o = 8 - 2 turni
    Potenza > o = 10 - 3 turni
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: Schiantesimo
    Effetto:Schianta l'avversario a diversi metri di distanza, facendolo svenire.
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: incantesimo di congelamento
    Effetto:immobilizza, sia a terra che a mezz’aria, persone, animali o oggetti.
    Altro: Potenza > o = 6 - durata 2 turni - persone e creature di piccola-media grandezza
    Potenza > o = 10 - durata 3 turni - Creature di medie dimensioni e persone
    Potenza > o = 15 - durata 5 turni - Creature di medio/grandi dimensioni e persone
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: incantesimo di distruzione
    Effetto: Genera un esplosione fortissima, in grado di distruggere un palazzo.
    Altro: Potenza > o = 10 - piccola-media grandezza
    Potenza > o = 15 - medie dimensioni. (Massi, alberi...)
    Potenza > o = 22 - medio/grandi dimensioni (Palazzi, case...)
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: l’anatema della tortura
    Effetto: tortura l’avversario, che si sente come perforato da mille coltelli bollenti.
    Altro: Potenza > o = 15 - esseri viventi di medie dimensioni (anche esseri umani)
    Potenza > o = 20 - esseri viventi di medio/grandi dimensioni
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: Fattura dell'implosione
    Effetto:fattura che gonfia una creatura fino a farla esplodere.
    Altro: Potenza > o = 6 - creature di piccole-medie dimensioni
    Potenza > o = 15 - creature di medio/grandi dimensioni
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: Vitalum Vitalis/Necromanzia
    Effetto: La capacità di rianimare un essere vivente dopo il trapasso. Questo incantesimo è effettivo unicamente nei 30 minuti successivi la morte, dopo di che, una tale pratica sarà considerata necromanzia e potrebbe richiedere all'incantatore un prezzo da pagare da parte del mondo ultraterreno.
    L'incantatore dovrà agire unicamente lanciando questo incantesimo davanti al corpo da rianimare
    Altro: Prima dei 30 minuti:
    Si pronuncia la formula Vitalum Vitalis soffiando per fare fluire la propria all'interno di qualcun altro.
    Vigore > o = a 10 animali piccoli
    Vigore > o = a 20 animali medi
    Vigore > o = a 35 animali grandi/persone

    Dopo i 30 minuti:
    Si pronuncia la formula Vitalum Vitalis soffiando per fare fluire la propria all'interno di qualcun altro.
    Potenza > o = 10 animali piccoli (Il master deciderà il pegno da pagare o la maledizione inflitta)
    Potenza > o = 20 animali medi (Il master deciderà il pegno da pagare o la maledizione inflitta)
    Potenza > o = 35 animali grandi/persone (Il master deciderà il pegno da pagare o la maledizione inflitta)
    Tipo di Incanto: Magia bianca (prima dei trenta minuti) Necessita Specializzazione, necromanzia (dopo i 30 minuti) Necessita Specializzazione
    (Creato da Ultraviolence per il contest di gennaio)

    Nome del rito Descendium/proiezione sul piano astrale
    Ingredienti per un solo soggetto:
    5 candele nere
    1 gesso
    1 oggetto appartenente ad una persona che si vuole raggiungere (in caso di proiezione astrale)
    Preparazione:
    Si disegna un cerchio con un gesso (abbastanza grande per contenere colui che dovrà discendere, ma non troppo, correndo il rischio che il ritorno sfugga di mano all'incantatore). Si posizionano le cinque candele equidistanti l'una dall'altra cercando di compiere questi primi due passaggi più minuziosamente e precisamente possibile.
    L'incantatore si sdraierà all'interno del cerchio. Si posiziona l'oggetto dell'anima da raggiungere sulla pancia, le sue gambe dovranno essere incrociate a livello delle caviglie e le braccia invece, anch'esse a contatto con il pavimento, dovranno essere distese.
    Si pronuncia la parola "Descendium" per discendere nel proprio inferno personale che metterà a dura prova l'incantatore, distraendolo così da non tornare nel proprio corpo o disilluderlo dalla proiezione astrale.
    Per proiettarsi su piano astrale nell'inferno di qualcun altro, bisognerà varcare una porta; all'interno di qualsiasi inferno personale ce n'è una ed è sempre vicina all'oggetto della persona da raggiungere (l'oggetto e la porta potrebbero trovarsi in contesti assurdi: come per esempio una porta di legno nel bel mezzo di una spiaggia, ed una fotografia abbandonata su una roccia vicina ).
    Una volta superata quella porta, si potrà raggiungere l'anima del defunto nel suo inferno personale.
    Effetto: Discesa e proiezione nel mondo dei morti, accedendo al proprio inferno o a quello di altre anime decedute.
    Apprendimento: Scolastico (esame finale dell'ultimo anno)
    Note Off:
    Discendere è un gioco da ragazzi, uno degli incantesimi più facile da compiere, tornare è un'impresa in cui non tutti riescono.
    Maggiore è il tempo che si trascorre negli inferi, maggiore è la probabilità di perdersi e dimenticare come tornare nel mondo dei vivi, rimanendo bloccati nel proprio inferno e quindi, morendo.
    (Creato da Ultraviolence per il contest di gennaio)

    Incantesimo: Fattura del flagello
    Effetto: crea una frusta invisibile che se colpisce l’avversario creando gravi lesioni interne, le lesioni non sono visibili ad occhio nudo ed il corpo della vittima risulterà senza segni di colluttazione.
    Altro: Potenza > o = 10 - danni di media entità, la vittima può sopravvivere il tempo necessario per poter chiedere aiuto.
    Potenza > o = 15 - danni gravi, la vittima sviene e potrebbe morire di emorragia interna se non aiutata.
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Rito del Principe di Sansevero
    Ingredienti per creature piccole:

    qb. Ferro
    qb. Mercurio
    qb. Piombo
    qb. Sabbia
    qb. Cenere purificata
    3 fiale
    Gesso

    (qb. per la creazione di 1 oggetto)

    Preparazione:
    Con il gesso, disegnare il fuoco sacro alchemico su un piano stabile ed ignifugo e porre in un vaso 20g sabbia, 20g di cenere purificata e quindici gocce di mercurio, finché il composto non assumerà un aspetto viscoso, senza grumi e nero (nigredo). Una volta fatto ciò, bisognerà mettere il composto in una fiala e tenerlo alla luce del sole finché la sostanza non si separerà: una parte liquida e scura sopra, una parte terrosa sul fondo.
    Una volta ottenuta la sostanza liquida, il composto dovrà essere messo all'interno di un becco sul fuoco alchemico, e raccolta la parte volatile in un recipiente separato alla fine del becco (albedo). Separati i due composti, bisognerà sminuzzare il ferro fino a renderlo una sottilissima polvere bianca, ed unita alla parte terrosa e viscosa in un mortaio.
    Fatto ciò, bisognerà disegnare un nuovo cerchio alchemico, ponendo al centro un animale senza vita di taglia piccola (topo, insetto, piccolo anfibio...) e disporre le due ampolle che contengono il liquido e la sostanza viscosa all'interno dei nodi.
    Porre infine le mani sul cerchio esterno, concentrandosi sull'intento.

    Effetto:
    Può riportare in vita piccole creature. Esse non avranno un anima e saranno asservite completamente al volere del proprio creatore, non agiranno d'istinto, non avranno nessun tipo di iniziativa. Saranno macchine fatte di carne ed ossa.

    Apprendimento: Necessita specializzazione

    Note Off:
    Una volta postata la prima parte descrittiva del rito, si dovrà necessariamente taggare il master che si occuperà di decretare la riuscita o meno del rito, basandosi sulla fortuna (D20) ed i Punti Parametro: +2 ogni 10 punti Potenza.
    Risultato ≥ 15 -> il rito riesce alla perfezione
    Risultato ≥ 7 -> il rito non riesce
    Risultato ≤ 6 -> il pg incorrerà a dei malus.

    Pozione: Pozione del Malocchio
    Ingredienti:
    2 occhi di coccodrillo essiccati
    Succo di canna da zucchero
    Una manciata di grani di pepe
    Miele
    Preparazione:
    1) Pestate gli occhi di coccodrillo e il pepe fino a ridurli in polvere
    3) Mescolate la polvere al succo di canna
    4) Aggiungete il miele
    5) Filtrate il prodotto
    6) Servitela alla persona che volete fatturare
    Effetto: La pozione attira piccole sfortune su chi volete colpire e l’effetto dura circa 2 settimane.
    pozione creata da .Ambrose. per il contest di febbraio



    Magia Rossa


    Incantesimo: Incantesimo confondente.
    Effetto: confonde un avversario per un breve periodo di tempo, nel quale fa cose prive di senso.
    Durata: Carisma > o = 7 - 1 turn0
    Carisma > o = 10 - 3 turni
    Carisma > o = 15 - Durante il lancio dell'incantesimo, con una differenza di 20 pt in CM si può decidere la durata dell'incantesimo, max 3 giorni.
    Tipo di Incanto: Comune

    Incantesimo: Incantesimo ronzante
    Effetto: provoca un forte ronzio, in modo da non fare udire cosa si dice a chi è vicino.
    Altro: Intelligenza > 7 - raggio di 3 m
    Intelligenza > 10 - raggio di 10 m
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: Incantesimo terrorizzante
    Effetto: Evoca visioni spaventose all’avversario per distrarlo.
    Durata: Carisma > o = 10 - 10 secondi
    Carisma > o = 15 - 1 minuto
    Carisma > o = 20 - Durante il lancio dell'incantesimo, con una differenza di 20 pt in CM si può decidere la durata dell'incantesimo, max 2 giorni.
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: Incantesimo rallegrante
    Effetto: altera il comportamento di una persona, rendendolo allegro.
    Durata: Carisma > o = 10 - 5 minuti
    Carisma > o = 15 - 30 minuti
    Carisma > o = 20 - Durante il lancio dell'incantesimo, con una differenza di 30 pt in CM si può decidere la durata dell'incantesimo, max 2 giorni.
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: Incantesimo della memoria
    Effetto: fa perdere parte o tutta la memoria ad una persona o a più persone.
    È un incantesimo particolarmente complesso che potrebbe compromettere le facoltà mentali della vittima, che potrebbe incorrere in perdite di memoria a lungo termine o addirittura subire a lungo tempo perdite di lucidità.
    Ai civili è vietato lanciare questo tipo di incantesimo, tanto che essere beccati in flagrante potrebbe portare ad avere conseguenze legali.
    Durata: Carisma > o = 15 - 1 sola persona
    Carisma > o = 20 - 2 persone
    Carisma > o = 28 - raggio di 10 m.
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: Incanto ammaliante
    Effetto: crea un'infatuazione fasulla. La vittima di questo incantesimo sarà attratta da chiunque l'abbia lanciato, ma allo stesso tempo si sentirà terribilmente stordita, soprattutto quando chi ha lanciato l'incantesimo è lontano.
    Durata: Carisma > o = 15 - 1 turno
    Carisma > o = 20 - 3 turni
    Carisma > o = 28 - una role
    Carisma > o = 35 - una settimana
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: Incanto del Ricordo
    Effetto: toccando le tempie di un'altra persona sarà possibile far rivivere ad essa i propri ricordi.
    Tipo di Incanto: Magia Rossa (necessita di specializzazione)
    (Creato da Camille per il contest di gennaio)

    Incantesimo: Lingua della Bestia
    Effetto: Incantesimo particolare tramandato tra le fila dei mezzi demoni. Per utilizzare questo incantesimo è necessario che, attraverso un oggetto tagliente (o mordendola abbastanza forte da farla sanguinare) l'esecutore si ferisca alla lingua e beva qualche goccia del suo stesso sangue. Attraverso questo incantesimo sarà possibile comprendere, parlare, leggere e scrivere una lingua proibita comprensibile solamente ad altre persone che compiono lo stesso rituale. Chi non utilizza l'incantesimo percepirà un flebile bisbiglio incomprensibile e roco, difficile da sentire se non si presta attenzione, mentre chi proverà a leggere la scrittura vedrà dei semplici scarabocchi indecifrabili. L'incantesimo perdura fino a quando l'utilizzatore desidera.
    Tipo di Incanto: Incanto Comune utilizzabile solo dai Mezzi Demoni
    (Creato da úlfheðinn' per il contest di gennaio)

    Incantesimo: Rituale della Luna Storta
    Ingredienti per un solo soggetto:
    1mg. Ammoniaca
    1mg. Benzene
    1mg. Catrame
    1mg. Saliva
    Una fonte di calore o una fiamma
    Preparazione: Per effettuare correttamente il rituale sarà necessario mischiare gli elementi con della saliva, propria o di un'altra persona, producendo un miscuglio più o meno omogeneo. Una volta creato il miscuglio, lo si dovrà far bruciare così da produrre dei fumi, che saranno in grado, se inalati, di dare il via all'effetto del rituale. Solitamente vengono utilizzati anche altri elementi inutili alla formula per poter così nascondere l'odore peculiare del miscuglio.
    Effetto: Questo rituale viene utilizzato per prendersi gioco della mente di una persona ma soprattutto delle sue terminazioni nervose e dei recettori. Tramite questo si sarà in grado di alterare il modo in cui il corpo della vittima percepisce l'ambiente circostante, causandogli quindi una moltitudine di sensazioni fisiche che non rispecchiano la realtà oggettiva. In questo modo gli si potrà instillare la convinzione di provare un freddo pungente o un caldo torrido, di star toccando un oggetto soffice quando invece è duro, di sentire un sapore diverso tramite il gusto, di provare una sensazione di fastidio in una qualsiasi parte del corpo o perfino inibire completamente la percezione degli agenti esterni.
    Apprendimento: Magia Rossa - Necessita di specializzazione. Non è un rituale molto comune e viene tramandato solitamente nei bassifondi tra puttane e spacciatori.
    Durata:
    Carisma > o = 12 - 1 turno
    Carisma > o = 18 - 3 turni
    Carisma > o = 26 - 6 turni
    Carisma > o = 32 - una role
    Note Off: Se il rituale viene effettuato correttamente, si sarà in grado di portarlo a compimento senza troppi intoppi, tuttavia è probabile che questo non venga prodotto nella maniera giusta, facendo si che i fumi prodotti risultino dannosi perfino per chi compie il rituale stesso, diminuendo le sue statistiche di vigore e coordinazione di 1 punto per ogni livello del personaggio e per i successivi 3 turni.
    (Creato da úlfheðinn' per il contest di gennaio)

    Incantesimo: Rituale del Ricordo Vissuto
    Ingredienti per un solo soggetto:
    qb. Fluidi del soggetto per cui si compie il rituale
    Preparazione: Effettuare questo rituale è estremamente semplice, ma richiede obbligatoriamente che si individui al livello temporale il ricordo da voler raggiungere e per quanto tempo viverlo. Bisognerà semplicemente ingurgitare una piccola parte di fluidi corporei (sangue, saliva o altro) della persona di cui si vuole rivivere un determinato ricordo, per poi recitare la frase "Quae praeteriit hora redire potest." in maniera molto lenta e sottovoce. É possibile che anche la persona che "presta" il ricordo entri insieme al suo "ospite", purchè lo faccia recitando la frase in contemporanea e prestando direttamente il suo fluido, facendosi bere il sangue o tramite un semplice bacio.
    Effetto: Questo rituale permette all'incantatore di entrare letteralmente nel ricordo prescelto, rivivendo una determinata scena o situazione come se fosse realmente nel posto, ma ovviamente non avendo la possibilità di interagire con gli elementi circostanti, semplicemente da spettatore. Nel caso entri nel ricordo anche il possessore, esso sarà tuttavia costretto a rivivere la scena esattamente allo stesso modo, provando perfino le stesse sensazioni. Una persona non può entrare da sola in un proprio ricordo.
    Apprendimento: Magia Rossa - Incanto Comune
    Durata: Definita dall'ospite.
    Carisma > o = 10 - 1 turno
    Carisma > o = 15 - 3 turni
    Carisma > o = 20 - 6 turni
    Carisma > o = 25 - una role
    Note Off: Il rituale non ha particolari controindicazioni, ma costringe chi ne usufruisce a rimanere intrappolato nel ricordo per il tempo prestabilito, lasciando il corpo inerme ed incosciente fino a quando l'effetto non termina.
    (Creato da úlfheðinn' per il contest di gennaio)


    Pozione: Pozione dell'Inganno
    Ingredienti:
    Aceto di vino bianco 1l,
    2 zampe di rospo sottosale,
    1 goccia di veleno di serpente incantatore,
    Coda di camaleonte,
    Ali di falena 50g,
    Petali di orchidea, 75g
    Foglie di Boquila Trifoliata, 200g

    Preparazione:
    1) Versare nel calderone acqua calda e l'aceto di vino bianco, a fuoco spento.

    2) Accendere il fuoco, e lasciare andare per circa cinque minuti. Nel frattempo tritare le zampe di rospo, e i petali di orchidea. Aggiungerli nel calderone, e mescolare, finchè il tutto non cambia di tonalità, diventando tendente all'arancione.

    3) Lasciare bollire altri 15 minuti. Tritare le foglie di Boquila Trifogliata e le ali di falena.

    4) Mescolare con decisione, incorporando lentamente foglie e ali. Una volta ottenuto un liquido color oro spento, spegnere la fiamma.

    5) Aggiungere la goccia di veleno, cercando di rimanere a distanza. I fumi secerniti in questo passaggio, potrebbero irritare gli occhi. Anche indossare gli occhialini è una buona scelta.

    6)A seguito dello sbuffo di fumo violaceo che seguirà l'aggiunta del veleno, la pozione è pronta per essere imbottigliata. Avrà bisogno di almeno un giorno di riposo, prima di poter essere utilizzata. Se assunta prima, il veleno non sarà ancora disciolto, e si rischierà di subirne gli effetti.

    Effetto: Aumenta la credibilità delle bugie e degli inganni, perpetrati da chi l'ha bevuta. Dopo la fine dell'effetto (che dura circa 5 ore), si sarà impossibilitati a dire bugie, per circa 3 ore.
    (+3 carisma quando si mente - valido per 3 turni)
    (Creato da Blake Lykaios per il contest di febbraio)

    Pozione: Pozione dello Sfigato
    Ingredienti: 1 l. di Sangue di Volpe Rossa
    1 Zampa di Coniglio
    7 gr. di Peperoncino
    5 gr. di Polvere di Grilli
    2 gr. di Quadrifogli
    0,05 ml. di lacrime di una persona in lutto
    Preparazione: 1.Versare il sangue della volpe rossa all'interno di un recipiente e scaldarlo a fuoco medio.
    2. Una volta giunto ad ebollizione, aggiungere la zampa di coniglio, stando attenti che non sia contaminata da altri elementi.
    3. Unire il peperoncino e i grilli, triturandoli per farne una polvere non omogenea, per poi aggiungerli al composto.
    4. Dopo 36 minuti, spegnere il fuoco, rimuovere la zampa e lasciar riposare il tutto per 36 ore.
    5. Pestare i quadrifogli ed aggiungerli, mescolando bene il liquido ottenuto, che manterrà il suo rosso scarlatto.
    6. Massimo 5 minuti prima di ingurgitare la pozione si dovranno aggiungere le lacrime di una persona in lutto, in modo tale che la pozione acquisti il suo effetto.
    Effetto: Pozione estremamente rara che dona una buona dose di positività a chi la beve, permettendogli di essere più fiducioso nel compiere un'impresa nei minuti successivi. On game, l'intruglio permette semplicemente di effettuare due volte un tiro di dado per quanto riguarda una sola azione in corso di svolgimento, tenendo il risultato migliore tra i due. L'azione non può essere prescelta e coinciderà con quella immediatamente successiva all'assunzione della pozione. Questa pozione, se eseguita male ed ingerita, mantiene il suo effetto di donare positività, ma al livello pratico rende il prossimo tiro di dado pari a 1.
    (Creato da úlfheðinn' per il contest di febbraio)


    Pozione: Pozione di Priapo
    Ingredienti: 690 ml. di Latte di Vacca
    69 ml. di Fluidi Seminali
    45 ml. di Miele
    20 ml. di Saliva
    5 gr. di Pepe Rosa
    Preparazione: 1. Versare il latte di vacca in un contenitore, stando attenti a non esporlo a fonti di calore.
    2. Aggiungere il pepe rosa al latte, avendo premura di mescolare per bene in modo tale da rompere i baccelli direttamente all'interno del liquido.
    3. Riscaldare il liquido senza portarlo ad ebollizione, ma facendolo oscillare tra i 65° C e gli 80 °C, in modo tale da far formare lo strato di caseine in superficie. Lasciar riposare per 8 ore.
    4. Mescolare a parte i fluidi seminali con il miele e la saliva, fino ad ottenere un composto abbastanza denso.
    5. Lasciare il miscuglio a -3 gradi per 8 ore.
    6. Versare il miscuglio nel latte, mescolando bene in modo da far amalgamare il più possibile gli ingredienti.
    Effetto: Pozione abbastanza semplice che rende estremamente sensibile la parte più superficiale della pelle di chi la beve, aumentando enormemente la capacità sensoriale dei recettori. Solitamente viene utilizzata per provocare una grande estasi con semplici carezze o baci o, più semplicemente, per aumentare il piacere sessuale. In altri casi, più rari, viene utilizzato per aumentare il dolore durante una tortura. Per ottenere una buona pozione è necessario che tutti gli ingredienti si sciolgano bene, altrimenti risulterà semplicemente una sbobba disgustosa che potrebbe rendere impotente un uomo per qualche ora.
    (Creato da úlfheðinn' per il contest di febbraio)

    Pozione: Pozione Renmen (filtro d’amore)
    Ingredienti:
    3 cucchiai di cacao
    50 g di burro
    Peperoncino in polvere
    1 baccello di vaniglia tritato
    2 cucchiai di zucchero
    Cera di candela rossa
    1 cucchiaio di tintura di cantaride
    La vostra saliva
    Preparazione:
    1) Mescolate cacao burro e zucchero fino a creare una miscela molto densa
    2) Aggiungete un pizzico di peperoncino in polvere e il baccello di vaniglia tritato
    3) Mescolate e aggiungete quattro gocce di cera sciolta
    4) Aggiungete un cucchiaio abbondante di tintura di cantaride
    5) Lasciare scivolare un po’ della vostra saliva nel composto (non siate parsimoniosi) e mescolate ancora
    6) Con la poltiglia che avete ottenuto riempite dei bignè o dei dolci a vostro piacimento o, se preferite, mescolatelo alla bevanda della persona che volete ammaliare
    Effetto: La pozione Renmen, di origine haitiana, provocherà a chi la ingerirà un forte invaghimento nei vostri confronti e l’effetto potrebbe durare giorni, come settimane in base a quanto è incline al soggiogamento la mente della vostra vittima.
    Ricordate che il vero amore è inimitabile e l’effetto della pozione non è altro che un vile sortilegio che può essere spezzato da qualsiasi mago o strega abbastanza potente.
    Creato da .Ambrose. per il contest di febbraio



    Magia verde


    Incantesimo: Incantesimo del pollice verde
    Effetto: velocizza la crescita della piante che ubbidiscono al mago assecondando il suo volere.
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: Incantesimo del fuoco
    Effetto: Genera una fiamma dalle mani
    Altro: piccolo fuocherello controllato (comune)
    Coordinazione > o = 10 - raggio di 2 m Necessita specializzazione
    Coordinazione > 20 - raggio di 4 m Necessita specializzazione
    Tipo di Incanto: variabile

    Incantesimo: incantesimo di scavo
    Effetto:: Scava un tunnel sotterraneo.
    Altro: Coordinazione > o = 10 - lunghezza del tunnel 5 m
    Coordinazione > o = 20 - lunghezza del tunnel 10 m
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: Incantesimo elettrostatico
    Effetto: Genera elettricità dalle dita, può essere pericoloso per gli altri.
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: Incanto congelante
    Effetto: congela persone, animali e cose.
    Coordinazione > o = 8 - animale - durata 2 turni.
    Coordinazione > o = 12 - Creatura di piccole-medie dimensioni e persone.
    Coordinazione > o = 18 - Creatura di medie-grandi dimensioni e persone.
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: Trasfigurazione del fiore
    Effetto:Trasfigura un piccolo oggetto inanimato in un mazzo di fiori.
    Tipo di Incanto: Necessita di specializzazione

    Incantesimo: Incanto rabbonente
    Effetto: rende mansueti animali e creature magiche impazzite.
    Coordinazione > o = 6 - animale di piccole dimensioni - durata 2 turni. - Comune
    Coordinazione > o = 10 - Creatura di piccole-medie dimensioni - durata 2 turni. - Necessita specializzazione
    Coordinazione > o = 15 - Creatura di medie-grandi dimensioni - durata 2 turni. - Necessita specializzazione
    Tipo di Incanto: Variabile

    Incantesimo: Incanto meteoplacante
    Effetto: meteofattura che fa cessare il cattivo tempo, non efficace su fenomeni meteorologici causati da incantesimi.
    Coordinazione > o = 10 - durata 3 turni - raggio 5 m
    Coordinazione > o = 15 - durata 4 turni - raggio 10 m
    Coordinazione > o = 20 - durata 5 turni - raggio 20 m
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: Incanto del getto d'acqua
    Effetto: produce un enorme e violento getto d’acqua.
    Coordinazione > o = 8 - raggio 2 m
    Coordinazione > o = 12 - raggio 5 m
    Coordinazione > o = 15 - raggio 20 m
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: incanto del vento
    Effetto: genera una forte folata di vento.
    Altro: Coordinazione > o = 6 - sposta esseri viventi di piccole dimensioni nel raggio di 10m. - Comune
    Coordinazione > o = 10 - spazza via esseri viventi di medie dimensioni nell'arco di 15m. - Necessita specializzazione
    Coordinazione > o = 15 - Spazza via tutto ciò che c'è nell'arco di 20 m - Necessita specializzazione
    Tipo di Incanto: Variabile

    Incantesimo: Incanto della senzienza
    Effetto: Può essere lanciato su vegetali di qualsisai genere. Essi diverranno senzienti. Non saranno in grado di parlare, ma capiranno gli ordini dell'incantatore, in quanto assoggettati al suo volere. Potranno svolgere questi ordini, nel limite delle proprie capacità. (es. Un albero non potrà spostarsi camminando, ma potrà usare i rami per colpire un nemico.)
    Altro:
    Coordinazione > o = 10: Erbe, fiori di campo e simili; durata 1 turno.

    Coordinazione > o = 15: Arbusti, erbe, fiori di campo e simili; durata 2 turni

    Coordinazione > o = 20: Alberi, arbusti, erbe, fiori di campo e similari; durata 3 turni
    Tipo di Incanto: Necessita di specializzazione.
    (Creato da Sasuken09 per il contest di gennaio)

    Incantesimo:Criogenesi
    Effetto:Permette di creare ghiaccio in forme diverse, utilizzabili sia in contesti di combattimento, che in contesti più artistici.
    Altro:

    SENZA SPECIALIZZAZIONE:

    Coordinazione > o = 15: Si possono creare piccole sculture di ghiaccio, piccole stalagmiti e stalattiti. Si può anche creare neve o un sottile strato di ghiaccio scivoloso. Range di 5 metri.

    CON SPECIALIZZAZIONE:

    Coordinazione > o = 23: Si possono creare sculture di ghiaccio, stalagmiti e stalattiti di medie dimensioni, e masse di neve. Si può anche creare un consistente strato di ghiaccio, che potrebbe bloccare i piedi dei nemici. Range di 10 metri.

    Coordinazione > o = 38: Si può creare praticamente di tutto. Stalagmiti e stalattiti di anche due metri, grandi sculture, con elevati dettagli, enormi quantità di neve, veri e propri muri di ghiaccio. Range di 20 metri.
    Tipo di Incanto: Magia verde, o elementale. Variabile.
    Se usato troppo la temperatura corporea scende velocemente.
    (Creato da Sasuken09 per il contest di gennaio)

    Incantesimo: Geocinesi
    Effetto: Permette di manipolare terra, sabbia, cemento, e similari.
    Altro:

    SENZA SPECIALIZZAZIONE:

    Coordinazione > o = 15: Si possono manipolare piccole porzioni di terreno, creando forme poco complesse e di piccole dimensioni. (piccole crepe, curve nel terreno, increspature ecc...) Range di 5 metri.

    CON SPECIALIZZAZIONE:

    Coordinazione > o = 23: Si possono manipolare porzioni consistenti di terreno, creando forme piuttosto complesse e di medie dimensioni. (piccoli pilastri, crepe ecc...)Range di 10 metri.

    Coordinazione > o = 38: Si possono manipolare ampie porzioni di terreno, modificandole in qualsiasi modo immaginabile (muri, crepe, pilastri ecc...). Range di 15 metri.
    Tipo di Incanto: Magia verde, o elementale. Variabile.
    Se usato troppo, può far girare la testa.
    (Creato da Sasuken09 per il contest di gennaio)

    Incantesimo:Aerocinesi
    Effetto: Permette di manipolare l'aria, qualsiasi sia la sua composizione chimica.
    Altro:

    SENZA SPECIALIZZAZIONE:

    Coordinazione > o = 15: Si possono manipolare piccole quantità di aria, creando piccoli vortici e correnti deboli, in grado di spostare oggetti piccoli, e far inciampare una persona. Range di 5 metri.

    CON SPECIALIZZAZIONE:

    Coordinazione > o = 23: Si possono manipolare quantità d'aria consistenti, creando vortici e correnti, in grado di spostare oggetti di piccole e medie dimensioni, e spostare una persona di qualche metro (Massimo 3m, e solo se Coordinazione > o = Potenza avversaria. In caso di parità, spostamento di 1,5m). Range di 10 metri.

    Coordinazione > o = 38: Si possono manipolare enormi quantità di aria, innalzando veri e propri scudi e muri, potendola compattare. Si possono creare vortici e correnti, in grado di spostare oggetti anche di grandi dimensioni, (non fissati al terreno) e spostare una persona di diversi metri (Massimo 6m, e solo se Coordinazione > o = Potenza avversaria. In caso di parità, spostamento di 3m). Range di 15 metri.
    Tipo di Incanto: Magia verde, o elementale. Variabile.
    Se usato troppo può far mancare il fiato per un breve lasso di tempo.
    (Creato da Sasuken09 per il contest di gennaio)

    Incantesimo: Incanto dello spirito animale
    Effetto: Incantesimo che permette di invocare uno spirito animale (aspetto simile ad un Patronus di Harry Potter), per farsi aiutare, facendosi dare la sua forza.
    Altro:Lo spirito evocato garantisce un +1 alla statistica di riferimento (coordinazione) per 2 turni ad una persona a scelta, aiutandolo in una azione/incantesimo che coinvolge la magia verde o la coordinazione.
    Una volta lanciato questo incantesimo non sarà più possibile utilizzarlo nella stessa role.
    Tipo di Incanto: Necessita di specializzazione.
    (Creato da Sasuken09 per il contest di gennaio)

    Pozione: Pozione di Laudano
    Ingredienti: Per mezzo litro di prodotto
    250 ml di vino
    10 g di oppio
    10 g di ossa tritate di pollo
    7 chiodi di garofano
    Anice stellato e cannella a piacere
    Alcol puro 95°
    Preparazione:
    1) Sciogliere la pasta di oppio in un bicchiere di vino
    2) Aggiungere 10 grammi di ossa tritate e mescolare finché non si saranno sciolte
    3) Pestare i chiodi di garofano in un mortaio e aggiungere la polvere al composto
    4) Lasciare a macerare il composto 5 giorni (dal sesto giorno il composto inizia a deteriorarsi.)
    5) Imbottigliare il composto aggiungendo lo stesso quantitativo di alcol puro in modo tale da consentire la conservazione della pozione
    6) Aggiungere anice stellato e cannella per aggiustare il sapore.
    Effetto: Pozione semplice ma efficace funziona come un sonnifero molto potente. Mezzo bicchiere di Laudano può stendere un uomo di grossa stazza per 20 ore. Ottimo anche per alleviare dolori di ogni tipo, in questo caso ne basta un cucchiaino da caffè mischiato a un bicchiere d’acqua.
    Effetto collaterale: lieve stordimento che rimarrà per circa un paio d’ore dal momento del risveglio
    (Creato da .Ambrose. per il contest di febbraio)

    Pozione: Fango della Louisiana
    Ingredienti: Fango della Louisiana (qb.)
    Radice di Cipresso Calvo (qb.)
    Preparazione: La preparazione del Fango della Louisiana è molto semplice e veloce: in un mortaio si riduce la radice di cipresso calvo insieme al fango del Bayou fino a rendere il composto omogeneo, dopo di che può essere utilizzato.
    Effetto: Il fango della louisiana viene utilizzato prevalentemente come cicatrizzante, disinfettante, antimicotico e anti infiammazione.
    È il classico "rimedio della nonna" per tutti coloro che sono cresciuti nella zona, può essere utilizzato anche su scottature, brufoli, cicatrici...
    (Creato da Theocracy per il contest di febbraio)


    Pozione: Atropa o Pozione di Giulietta
    Ingredienti: Ciuffi di manto di Ciuta nera
    3 scaglie di corteccia di Ebano
    Estratto di bacche di Belladonna
    3 pistilli di giusquiamo
    Preparazione: Si ricava la resina dalla corteccia di Ebano, estraendo con cura il materiale prodotto da tre scaglie di media grandezza, la resina si ammorbidisce con il succo delle bacche di belladonna, preventivamente schiacciate in un mortaio e filtrate grazie l'utilizzo di garze. Il liquido denso che si ricava dall'unione di questi due ingredienti si unisce alla polvere dei pistilli di giusquiamo ed un ciuffo del manto di una ciuta nera, una creatura molto rara.
    Effetto: Bevendo la pozione si cadrà in un sonno così profondo da simulare la morte.
    Il respiro ed il battito rallenteranno fino a fermarsi e si rimarrà in entropia per quarantotto ore precise. Somministrando questa pozione ad un non magico si causa la sua morte istantanea, ma per un mago o una creatura, il risveglio dopo le quarantotto ore sarà graduale e lento, e causerà per i successivi dieci giorni dall'assunzione svariati problemi motori, respiratori, sonnolenza e fiacchezza.
    (Creato da Theocracy per il contest di febbraio)


    Animismo


    Incantesimo: Incanto di Attivazione
    Effetto: Questo incantesimo permette all'utilizzatore di incantare qualsiasi oggetto affinché compia una delle funzioni per cui esiste, anche se non alimentato da eventuali fonti necessarie. Questo significa che, tramite un semplice gesto, si potranno accendere ed attivare apparecchi elettrici alimentandoli con la propria magia, far scattare automaticamente dei meccanismi o far cessare l'attività di un qualsiasi oggetto precedentemente in funzione. L'incantesimo non può essere utilizzato su oggetti o costrutti magici.
    Durata: Saggezza > o = 6 - 1 turno.
    Saggezza > o = 10 - 3 turni.
    Saggezza > o = 15 - 6 turni.
    Saggezza > o = 20 - 1 role.
    Tipo di Incanto: Animismo - Necessita di specializzazione
    (Creato da úlfheðinn' per il contest di gennaio)

    Incantesimo: Incantesimo di ridimensionamento
    Effetto: Riduce le dimensioni di oggetti.
    Saggezza > o = 6 - oggetti di piccole dimensioni a microscopiche (o viceversa). - Comune
    Saggezza > o = 10 - oggetti di medie dimensioni a piccole (o v.)- Comune
    Saggezza > o = 15 - oggetti di grandi dimensioni - a medie/piccole (o V.)- Necessita specializzazione
    Tipo di Incanto: Variabile

    Incantesimo: Incantesimo cambia colore
    Effetto: Incantesimo capace di cambiare il colore ad oggetti, animali o parti del corpo (capelli, pelle, unghie...)
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: Incantesimo deanimista
    Effetto: Elimina gli effetti dell'animia
    Tipo di Incanto: Comune

    Incantesimo: Incantesimo pietrificante
    Effetto:Trasforma oggetti ed esseri viventi in pietra.
    Saggezza > o = 7 - Unicamente oggetti di piccole dimensioni
    Saggezza > o = 15 - Oggetti di medie dimensioni
    Saggezza > o = 20 - Oggetti grandi, animali e persone l'incantesimo è permanente sugli oggetti ed animali. Solo l'animista che ha lanciato l'incanto o un altro mago con Saggezza superiore può eliminare gli effetti sull'oggetto o l'animale.
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: Evanescenza deglioggetti
    Effetto: Fa scomparire oggetti.
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: Incantesimo di incisione
    Effetto: Incide una superficie
    Tipo di Incanto: Comune

    Incantesimo: Incantesimo di modellazione
    Effetto: Modella il metallo fuso, può richiedere diversi minuti
    Saggezza > o = 15 - Oggetti piccoli, 1 minuto
    Saggezza > o = 20 - oggetti medi 5/10 minuti
    Saggezza > o = 28 - oggetti grandi 10/20 minuti
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: Incantesimo di fuzione
    Effetto: Fonde insieme due parti metalliche.
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: Speculum me
    Effetto: il mago o la strega che lancia l'incantesimo su uno specchio trasferisce la propria immagine sulla sua superficie, donandole vita. Questa può rispondere e persino custodire oggetti per l'evocatore, che sarà l'unico in grado a riprenderli.
    Altro: l'incantesimo dura finché lo specchio non si rompe. Per tutti coloro che non sono i proprietari dello specchio, questo non sembrerà avere niente di eccezionale.
    Tipo di Incanto: necessita di specializzazione
    (Creato da Camille per il contest di gennaio)

    Incantesimo: Animismo puro
    Effetto: Rende "vivo" un oggetto, questo incantesimo per un animista è spesso involontario, soprattutto negli individui giovani. Gli animisti riescono a dare un'anima agli oggetti con cui sono soliti stare a contatto per molto tempo: occhiali da vista, scarpe, indumenti ed accessori, ma anche coperte, lampade ecc...
    Gli oggetti non sono in grado di parlare o percorrere tratte da sole, possono scivolare a terra, nascondersi nei cassetti per non farsi trovare, infilarsi tra i cuscini o - nel caso degli indumenti - svolazzare per mostrare le proprie emozioni.
    Hanno un carattere a sé stante, ma spesso reagiscono all'umore del padrone animista: se l'animista è arrabbiato, i suoi oggetti lo saranno altrettanto, le scarpe si slacceranno da sole, le coperte lo scopriranno la notte, le lampadine si fulmineranno...
    Tipo di Incanto: Necessita specializzazione

    Incantesimo: Telecinesi
    Effetto: L'incantatore riesce a muovere oggetti o esseri viventi con l'utilizzo della magia, muovendo la mano per comandare l'andamento dell'oggetto in questione.
    Altro: La telecinesi necessita una buona dose di concentrazione e, sotto 20PP di saggezza, anche il contatto visivo con l'oggetto. Anche in casi in cui l'incantatore abbia alti livelli di saggezza, l'oggetto deve essere ad una portata visiva di colui che lancia l'incantesimo.
    Saggezza > o = 15 - Unicamente oggetti di piccole dimensioni/Velocità media (> 6 km/h) - comune
    Saggezza > o = 25 - Unicamente oggetti di piccole dimensioni/Velocità alta ( > 30 km/h) - Necessita Specializzazione
    Saggezza > o = 30 - Oggetti di medie dimensioni velocità media (> 6 km/h) - Necessita Specializzazione
    Saggezza > o = 35 - Oggetti di medie dimensioni velocità alta (> 30 km/h) - Necessita Specializzazione
    Saggezza > o = 45 - Oggetti grandi - velocità media (> 6 km/h) - Necessita Specializzazione
    Saggezza > o = 50 - Oggetti grandi - velocità alta (> 30 km/h) - Necessita Specializzazione
    Tipo di Incanto: Variabile
    (Creato da Ultraviolence per il contest di gennaio)



    Divinazione


    Tipo di divinazione: Pendolo
    Effetto: Il pendolo è uno dei più semplici metodi divinatori che è possibile consultare. È composto da un filo ed un peso attaccato ad una estremità, ed utilizza l'energia per rispondere a semplici domande dirette.
    Il metodo per utilizzare il pendolo è semplice: si tira 1D3 ed in base alla domanda, si pre-determinano le tre risposte.
    Es: Devo andare in palestra?
    1 - Si
    2 - No
    3- Forse

    Tipo di Incanto: Comune

    Tipo di divinazione: Tarocchi
    Effetto: Per comodità si potranno utilizzare solo gli arcani maggiori, ovvero le 21 carte (più il matto) che compongono gli arcani maggiori.

    Prima di consultare i tarocchi è necessario tirare un dado per la consultazione del passato:
    In base al proprio acume, sarà più o meno facile per il divinatore scoprire dettagli del passato di un altro PG, PNG o avvenimenti nella land (non di trama).

    Si lancia un D10

    Saggezza > o = 5 - Con risultato 2 si può scoprire dettagli del passato di un PG o PNG letti sulla scheda, accordati con un player/ accaduti on game, o un master quando si tratta di PNG o avvenimenti esterni.
    Saggezza > o = 10 - Con risultato 2 - 3 si può scoprire dettagli del passato di un PG o PNG letti sulla scheda, accordati con un player o accaduti on game, o un master quando si tratta di PNG o avvenimenti esterni.
    Saggezza > o = 15 - Con risultato 2 - 3 - 4 si può scoprire dettagli del passato di un PG o PNG letti sulla scheda, accordati con un player o accaduti on game, o un master quando si tratta di PNG o avvenimenti esterni.
    Saggezza > o = 20 - Con risultato 2 - 4 - 6 - 8 si può scoprire dettagli del passato di un PG o PNG letti sulla scheda, accordati con un player o accaduti on game, o un master quando si tratta di PNG o avvenimenti esterni.

    Dopo aver lanciato il dado, porre si potranno pescare tre carte (3D22 - tre dadi da 22 facce), che rappresentano il passato, il presente ed il futuro e tre dadi che rappresentano il dritto ed il rovescio di ogni carta.


    1. Il Bagatto (anche chiamato Il Mago o L'Alchimista)



    CITAZIONE
    Significato al Positivo
    Tutto nel primo dei ventidue arcani maggiori, contrassegnato dall'elemento fuoco, sembra parlare di slancio creativo, di energia iniziale, di azione rapida e pressochè immediata. Quando nel gioco compare dritto, ancora meglio se affiancato da lame positive annuncia il principio di una nuova azione, un'impresa in cui lanciarsi a capofitto, un'opportunità da on lasciarsi sfuggire. E' quindi legato ad un inizo, una pulsione estrinsecante, la possibilità del soggetto di agire in maniera compiuta nel proprio ambito contestuale. La possibilità di un cambiamento. Essendo una carta potenziale bisogna sempre accostarla con quella che la precede o segue,un bel bagatto potrebbe essere "sprecato" con una carta dal significato negativo. Intuito, lampi geniali, forza creativa, innamoramento fulmineo, genialità, intelligenza.
    Sul piano affettivo
    è l'inizio di un'amicizia o di un rapporto sentimentale, incontro importante, colpo di fulmine destinato a sfociare in un amore sincero e costruttivo. Magnetismo, potere di attrazione nei confronti dell'altro sesso, conquiste facili e numerose.
    Piano professionale
    inizio di un'attività che offrità al consultante buone opportunità di guadagno. Professioni costruttive e ben organizzate.
    Persone
    un giovane valido e intraprendente, di età non superiore ai trentacinque anni, dotato di un certo potere. Un artigiano, un cartomante, un autotrasportatore, un addetto alle comunicazioni sociali, un conferenziere, un imprenditore, un libero professionista abile, intelligente, affermato. Un iniziato alla magia operativa. Il fidanziato, il marito, l'amante.

    Significato al Negativo
    Il capovolgimento dell'arcano può agire in due direzioni, diverse e contrapposte. Nel senso dell'eccesso si assiste, infatti, a un'esasperazione delle qualità marziane e mercuriane del giovane e intraprendente giocoliere, infatti è il blocco di tutte le possibilità, la distruttività, l'inerzia, l'apatia, la frustrazione, una persona che inizia una miriade di progetti senza portarne a termine nessuno.
    Sul piano affettivo
    E' un amore che si spegne per mancanza di attrazione, un rapporto che si incrina irrimediabilmetne. Il carattere forte del partner può essere causa di continue tensioni. Un tentativo di adescamento.
    Piano professionale
    Arresto o retrocessione di carriera, perdita di tempo e di energie, difficoltà di espressione e di apprendimento.
    Persone
    Un idividuo che parla troppo, un arrivista, un intrigante, un imbroglione, un giovane ambizioso, presuntuoso, invadente, capace di far soffrire la consultante. Qualche volta un debole, un inetto, un uomo che non crede in se stesso.

    2. La Papessa



    CITAZIONE
    Significato al Positivo
    Quando l'Arcano esce al dritto oppure occupa una posizione favorevole nel gioco espleta al massimo i suoi significati benefici: tuttavia il successo e la completezza assicurati dalla carta non riguardano tanto il piano materiale dell'esistenza, quanto piuttosto la crescita interiore e le questioni dello spirito. Rappresenta tutto ciò che cresce lentamente attraverso un profondo processo di trasformazione e di silenzio. La Papessa, nell'interpretazione divinatoria, presenta potenzialità conoscitiva, intuito e deduzione insieme analisi del profondo e per analogia anche psicanalisi, obbliga ad un lavoro interiore. Rappresenta una figura femminile che difficilmente si adatta ad un ruolo subalterno, poichè ha in sè una grossa polarità maschile, non sottostà, quindi, ad un atteggiamento passivo. E' anche la conoscenza di noi stessi e degli altri, svelamento dei misteri, grande dedizione costanza nelle opere intraprese. Riflessione, fede, oggettività, pazienza.
    Sul piano affettivo
    Il rapporto di coppia si prospetta sereno e costruttivo, anche se poco espansivo. Nella vita del consultante è presente una persona forte e saggia, capace di aiutarlo a superare qualsiasi difficoltà. Può segnalare un matrimonio lungamente desiderato e armonia familiare.
    Piano professionale
    Attendere e programmare bene le scelte.
    Persone
    Indica la presenza femminile capace di fornire aiuti e validi consigli; la consultante, se è donna, la pesona amata dal consultante, se si tratta di un uomo. Può indicare la madra, una socia in affari, una maestra spirituale, la sorella maggiore o la partner, sopratutto se è più anziana e saggia del consultante.
    Un'insegnante, una levatrice, una ginecologa, una religiosa, una professionista dell'occulto. In genere una donna sui 40-50 anni.

    Significato al Negativo
    Nell'arcano della Papessa capovolta si condensano tutti i risvolti negativi della riservatezza e del silenzio. Segreti contrattempi, fastidi, esperienze poco raccomandabili. La profondità si trasforma in superficialità, la pazienza in attesa pigra e inconcludente. Rifiuto alla conoscenza, un irrigidimento, una negazione della parte femminile attiva, problemi con la figura materna, troppo MASCHILE, paura delle donne, tristezza, non curanza, paura di affrontare lo sconosciuto. Predominanza della parte passiva di se stessi, presunzione dovuta ad una falsa conoscenza di se stessi, rancori, ipocrisia, vendetta.
    Sul piano affettivo
    La coppia sta attraversando un periodo di crisi per mancanza di comunicazione: il partner non si sente amato, occore sforzarsi ed imparare a manifestare più chiaramente i propri sentimenti. Piccole delusioni, tradimenti, conflitti con la Madre, la sorella, un'amica, una collega.
    Piano professionale
    Un progetto che subisce una battuta d'arresto. Inganni messi in atto da colleghi e compagni di studio.
    Persone
    Una presenza femminile positiva solo in apparenza, ma in realtà pettegola e inaffidabile, determinata a intralciare. Una rivale, una nemica, una donna che trama per mettere il consultante in cattiva luce. Una collega invidiosa, una partner traditrice, un'amica mutevole e lunatica, cui non rivelare mai segreti; l'altra, sopratutto se gelosa e non più giovanissima.

    3. L'Imperatrice



    CITAZIONE
    Significato al Positivo
    Tutto ciò che appartiene al piano mentale rientra fra i significati simbolici dell'arcano nr. 3. L'Imperatrice nel suo sereno, virginale atteggiamento, rievoca l'immagine della Terra non ancora fecondata ma aperta a tutte le possibilità. Nel gioco, specialmente quando esce diritta o in posizione favorevole, colora le carte vicine delle proprie qualità creative.
    In senso divinatorio questa carta è fortemente affermativa, determina una riuscita, un'opera che ha buoni presupposti di realizzazione, un rapporto affettivo in crescita che si va sviluppando positivamente, un problema che si risolve tramite l'impegno.
    Rappresenta la procreazione ed una fecondità in tutti i campi, non ultimo quello fisico, è infatti la carta della maternità, raffigura una donna solare, positiva e costruttiva, la moglie fedele, l'amica fidata, un buon rapporto con la propria parte femminile e con le donne.
    Sincerità, lucidità intellettuale, abbondanza e ricchezza interiore.
    E' una carta che può significare anche conseguimento di successi in campo artistico, studio e nel lavoro. Solitamente non indica MAI solo il successo economico ma piuttosto la realizzazione profonda!
    Sul piano affettivo
    L'armonia che traspare dallo sguardo e dalla postura dell'imperatrice si riflette nella coppia, conferendole una serena stabilità. Un incontro importante, un nuovo rapporto inizia all'insegna della dolcezza e delle lealtà. Fidanzamento, matrimonio, maternità, nascita di un'amicizia molto significativa.
    Piano professionale
    Per chi lavora con intellignza e metodo, il successo si prefigura rapido. Nuove iniziative professionali, prestigio, meriti riconosciuti. Promozione assicurata a tutti gli studenti, conseguimento del diploma, superamento di un concorso, insegnamento. Arte, musica, poesia, studio degli usi e delle tradizioni popolari.
    Persone
    Una presenza femminile pratica e concreta. La donna in questione è sempre una persona giovane, graziosa ma sopratutto intelligente: una studentessa, una commerciante, una contabile, una donna d'affari concreta. Può rappresentare la fidanzata, la sorella, la giovane figlia, un'amica di età collocabile tra i 18 e i 30 anni.

    Significato al Negativo
    Quando compare capovolta o in posizione non favorevole nel gioco, l'Imperatrice rovescia completamente i suoi attributi: l'onestà si trasforma in malizia, falsità, sotterfugio, la piacevolezza dell'aspetto in vanità, civetteria, affettuazione, la giovinezza in immaturità, la serena autorevolezza in dispotismo, aridità, presunzione, arroganza, l'attività e il dinamismo in fiacchezza.
    E' una carta dura, poichè determina una identificazione nelle forme: grettezza, pigrizia, sterilità fisica e mentale, opportunismo, mediocrità, incapacità di portare avanti opere intraprese, incapacità di accettare situazioni od eventi, paura o rifiuto della maternità.
    E' abbinata ad un atteggiamento che rifiuta la comprensione, che induce alla possibilità di perdersi dietro cose apparenti senza conoscerne la sostanza. Ecco perchè è associata all'apparente sicurezza, supervalutazione delle proprie capacità, vanità, frivolezza, insensibilità e adulazione, distorsione egocentrica e materialistica rispetto a tutte le relazioni, infedeltà, rivalità.
    Sul piano affettivo
    Il problema più grave che affligge la coppia è la mancanza di comunicazione. Il partner reagisce alla crisi affettiva con atteggiamenti, freddi, litigi, tradimenti commessi unicamente per leggerezza. Tuttavia l'affetto non è irrimediabilmente compomesso e l'unione può essere salvata grazie all'impengo e a un colloquio sincero e chiarificatore. Eccesso di autoritarismo, immaturità, errori nell'educazione dei figli.
    Piano professionale
    Troppi intralci in un programma di lavoro, creatività impossibilitata a esprimersi, errori di giudizio, assunzioni poco oculate, spese professionali superiori al previsto. La carta è pericolosa sopratutto per chi studia: esami e interrogazioni rinviati, votazioni insoddisfacenti, bocciatura.
    Persone
    Una falsa amica, una collaboratrice disonesta, una fidanzata leggera, incapace di sentimenti profondi. UNa giovane donna immatura, una sorellina o una figlia da tenere d'occhio, sempre pronta a cacciarsi nei guai, una studentessa inaffidabile, abituata a prendere per il naso compagni e docenti.

    4. L'Imperatore



    CITAZIONE
    Significato al Positivo
    L'Arcano dell'Imperatore si riferisce, nel responso, a tutto ciò che è solido, pratico, destinato a durare. Tutto ciò che inizia sotto agli auspici della sua forza e del suo equilibrio, infatti è dotato di una carica inesauribile. Determina una situaizone positiva e ben definita, da vivere con ottimismo e con il giusto orgoglio. Tutte le mete potranno essere realizzate grazie alla volontà ed al sangue freddo. L'imperatore rappresenta la costruttività, la saggia decisionalità. Questo Arcano rappresenta la forza e, di conseguenza, lo sviluppo di un'attività, un incremento, una positiva disposizione verso l'esterno. Significa anche Ottimismo, periodo di benessere psico-fisico, amore fortunato e costruttivo, ottime doti nelle pubbliche relazioni, diplomazia, fortuna in tutti i campi, energia, volontà incrollabile, persona benevola e ben disposta verso il consultante, figura paterna positiva e costruttiva, il buon padre di famiglia, buon rapporto con la propria parte maschile-attiva e con gli uomini in generale.
    Sul piano affettivo
    Un rapporto si consolida e si stabilizza in una convivenza o in un matrimonio. Sentimenti intensi ma non egoistici, solidi legami d'amicizia, fidanzamenti un tantino lunghi ma votati a una felice conclusione. Paternità, nascita; un ruolo autorevole di educatore e di guida da esercitare in famiglia.
    Piano professionale
    Iniziative fortunate, imprese destinate al successso consolidamento di ruoli e posizioni. VIaggi, esami, concorsi, studi superiori attinenti alla filosofia, alle religioni, all'economia.
    Persone
    Una presenza maschile, forte e protettiva, con intenzioni serie nei confronti di chi consulta. Si tratta in genere di un uomo di prestigio, un legale, un architetto, un matematico, un medico, un commerciante, un manager o comunque, un intellettuale, maturo ma ancora vitale, di età variabile tra i quaranta e i sessant'anni. Leale e orgoglioso, sempre costruttivo, può essere un padre tradizionalista equo, un fratello maggiore, uno zio oppure un marito, un capo sul quale si potrà comunque fare affidamento, soprattutto qualora si cerchino appoggi e protezioni.

    Significato al Negativo
    L'Arcano dell'Imperatore capovolto o in posizione sfavorevole nel gioco non segue la consueta legge del capovolgimento. L'Autorità e la fermezzza della carta diritta non si trasformano percò, se non in qualche caso, in debolezza, inefficacia, indecisione, pigrizia, quanto piuttosto in un ostinato, ribellistico rifiuto del potere o al contrario, in un esercizio esasperato dei propri privilegi. Ostacoli ed impedimenti non mancano di frapporsi tra il consultate e la meta, ma a determinarli, più che una fortuna avversa, è la scarsa motivazione all'agire, è la sua stessa immaturtià, lo squilibrio, la tendenza a prendere le cose troppo di petto. Incapacità ed inadempienza verso i propri obblighi ed obbiettivi, senso di impotenza, mancanza di determinazione e carenza di realizzazione affettiva, paura di portare ad esecuzione di propri fini. Rappresenta anche un eccesso di egoismo (egocentrismo), invadenza non dando spazio agli altri. E' anche la tipica persona che vuole dare aiuto agli altri anche se non richiesto, testarda, tiranna, bisognosa di potere. E' una persona che ama in maniera egoistica, che priva della libertà gli altri.
    Sul piano affettivo
    Problemi affettivi, unione poco solida e non sufficientemente matura per una scelta definitiva. Il partner tende a prevaricare, con atteggiamenti dispotici e violenti. Litigi e incomprensioni di coppia, immaturità, mancato controllo delle emozioni e dei sentimenti.
    Piano professionale
    Una protezione mancata invalida un progetto. Insuccessi dovuti a un atteggimento impaziente e arrrogante o all'incapacità di programmare adeguatamente il lavoro. Scontri con un capo o un collega. Difficoltà nel farsi comprendere ed obbedire.
    Persone
    Un uomo brutale, tirannico, egoista, avaro, un avversario temibile contro cui si sta lottando invano, un rivale. Un partner dispotico, di età tra i 40 e i 60 anni, un capo inflessibile e troppo autoritario che rende la vita difficile ai dipendenti, un padre-padrone che tenede a soffocare la famiglia.

    5. Il Papa



    CITAZIONE
    Significato al Positivo
    La serena compostezza della figura, che esprime una condizione ormai al di sopra delle parti, sposta l'accento della questione su un piano spirituale. L'Arcano segnala quindi un'autorità benevola e indulgente, una protezione, un orientamento morale in grado di dissipare ogni dubbio. UN problema si chiarisce all'improvviso, una questione si ricompone grazie a influenze misteriose e benefiche. Il Papa è il mediatore per eccellenza, il protettore influente e infallibile, garante di diplomazia e di legalità, nonchè di contatti vantaggiosi con l'ambiente e soprattutto con i giovani, perchè sono appunto due giovani, almeno nelle questioni dello spirito, i due penitenti inginocchiati davanti al suo seggio. Favorisce, naturalmetne, tutto quanto concerne il sacro, la religione, la tradizione, la vocazione, il perdono, invitando al rispetto dell'autorità e dei valori tradizionali. L'azione si rivelerà fruttuosa soltanto se condotta con il massimo impegno, determinazione, serenità e senza alcun risvolto egoistico. E' liberatoria!! Perchè? Perchè adduce ad una presa di coscienza e di discernimento. Rottura necessaria e positiva di una situazione o di un legame affettivo. Riorganizzazione delimitativa e lucida sulla questione di cui si fa domanda, libertà, presa di coscienza, rottura di una situazione statica che apre nuove possibilità dinamiche ed evolutive. Saggezza, autorità benevola. Di solito può indicare un uomo autorevole molto comprensivo di forza morale, capace di comprendere e dare buoni consigli.
    Sul piano affettivo
    Serenità e saggezza, prerogative della figura papale, si riflettono nel rapporto di coppia rappresentando un sentimento tranquillo e profondo: fedeltà e serietà: un'unione finalmente legalizzata. A legare i due partner non è tanto, tuttavia, la passione erotica, quanto, piuttosto, l'intesa spirituale e l'affinità sul piano culturale. Il compagno, che tiene molto al suo ruolo di guida, non verrà mai meno alle promesse.
    Piano professionale
    Come il seggio papale rappresenta il culmine della gerarchia ecclesiastica, l'arcano al dritto è sempre garante di una posizione invidiabile all'apice della carriera. Studi letterari e filosofici a carattere umanitario. Viaggi d'affari, mediazione di personaggi influenti, diplomazia, legge, insegnamento, sacerdozio.
    Persone
    Un partner, un marito o un genitore tenero e protettivo, una persona matura e disponibile, una guida, un confessore, un sacerdote, un parente stretto, in particolare uno zio o un nonno. Un amico anziano e generoso, ricco d'esperienza. Un medico, uno scienziato, un insegnante, un giudice o, comunque un personaggio influente. Bambini.

    Significato al Negativo
    Pesante è il bilancio di questo arcano capovolto, dove la fede diviene mancanza di fede e la serena saggezza del pontefice, incapacità di mettersi in discussione e di assumersi le proprie repsonsabilità. L a moralità che fungeva, al positivo, da guida e da criterio di discernimento, si negativizza fino ai limiti dell'illegalità e dell'ingiustizia commessa a danno altrui. Si tratta per lo più di azioni basse ma non dichiarate piccole vendete, meschinità maldicenza, intrighi. Dipendenza dai nostri istinti auto-distruttivi, servilismo, masochismo, inadempienza, continua ritorsione contro di sè, paure smodate, ansia, angoscia, complessi di persecuzione e di inferiorità. Aggressività eccessiva, sadismo, cattiveria, malignità odio del prossimo. Autoritarismo. Pigrizia. Uomo falso, impossibilità di saper perdonare, rancori.
    Sul piano affettivo
    Apatia e blocchi psicologici rendono incapaci di dare e di ricevere amore. Gravi incomprensioni di coppia, acuite dall'orgoglio e dall'incapacitò di riconoscere i prori torti. Meglio non fidarsi troppo di un corteggiatore solo in apparenza affidabile: può rivelarsi un individuo ambiguo, falso, magari già impegnato sentimentalmente.
    Piano professionale
    Arresto di una carriera che si prefigurava brillante, blocchi emotivi durante un'interrogazione o un esame, aiuti rifiutati all'ultimo momento da un personaggio influente.
    Persone
    Un personaggio maturo, falso e meschino. Un nemico nascosto, un rivale che non si dichiara, un individuo fanatico e bigotto.

    6. Gli Amanti



    CITAZIONE
    Significato al Positivo
    La carta della scelta, dell'esitazione di fronte a un bivio diviene, anche nel gioco, emblema di una situazione fluida, ancora da determinare. Il consultante si trova di fronte a una decisione importante, dal cui esito può dipendere tutta la sua esitenza futura o, almeno, un settore molto significativo di essa. Se l'innamorato compare diritto o abbinato a lame fortemente positive, significa che si tratterà di una scelta libera, da compiere in tutta calma e senza pressioni esterne; una scelta che, in ogni caso si rivelerà vincente. Quando invece le carte vicine appaiono problematiche essa richiederà una certa cautela; a meno che non ci si affidi al sesto senso, alle irrinunciabili doti intuitive cui la carta fa sempre riferimento. Tuttavia , nonostante la didascalia, l'Innamorato, più che una carta d'amore, eccettuate particolari condizioni in cui le lame vicine lo confermano, è un carta di attesa, di scelta affettiva, di rapporti, quindi, ancora in formazione, privi di implicazioni erotiche. E' associata a persona illuminata, personalità realizzata, onestà, purezza morale, sincerità, amore disinteressato, capacità di darsi in maniera equilibrata, scelta felice e feconda, desideri che si realizzano, affetti sinceri, simpatia, innamoramento.
    Sul piano affettivo
    Incontro dell'anima gemella, inizio di una relazione importante e definitiva, destinata a sfociare nella convivenza o nel matrimonio. Il consultante sta vivendo una fase di innamoramento o, almeno, di infatuazione, contrasegnata da scelte e progetti che coinvolgono un'altra persona. Ma può anche trattarsi di una decisione tanto difficile quanto necessaria a mettere fine a uno stato di disordine sentimentale, a un dilemma a una scelta fra due o più persone ugualemtne simpatiche e affascinanti. L'arcano ricorda al consultante la necessità di rinnovare quotidianamente l'impegno affettivo preso, di non trascurare la persona amata, affinchè l'unione possa mantenersi solida e armoniosa nel tempo. Dedizione, fedeltà, sentimenti ricambiati, amore, amicizia, solidarietà. Vicinanza di una persona cara, interesse per i problemi di un amico o di un parente. Matrimonio o fidanzamento in vista: non rimane che fissare la data.
    Piano professionale
    Arte, fantasia, buone idee da metterre in pratica. Un esame o un concorso da sostenere con ottime possibilità di successo. L'ambiente professionale o scolastico, coordinato ed armonioso potrà sostenere il consultante in un momento difficile. Viaggi di lavoro, ottimi raccolti agricoli.
    Persone
    Una persona volubile, indecisa ma, in fondo, buona e generosa, un artista, un collezionista d'arte, creativo ed originale. Può indicare il consultante stesso durante la fase della "cotta" oppure un giovane innamorato di età non inferiore ai trent'anni, un amico, un parente. Sul piano professionale si riferisce a un ragioniere un medico, un farmacista, un chimico, un infermiere, un'impiegata, un funzionario, un tecnico, un meccanico. Bambini, animali domestici.

    Significato al Negativo
    Quando l'Arcano si presenta capovolto, il dubbio del giovane Ercole si trasforma in una scelta lacerante, non priva di contraddizioni e ripensamenti. La cortigiana raffigurata sulla carta sembra, infatti, avere la meglio sulla virtù, persuadendo il consultante a percorrere la via sbagliata, costellata di facili tentazioni ma, in realtà priva di sbocchi. Calunnie, insinuazioni, inganni, appesantiscono l'ambiente in cui vive e opera, rendendogli tutto più difficile. Può segnalare un incontro pericoloso, turbamenti, desideri inappagati, promesse non mantenute. Dubbi, esitazioni, incertezze e un'eccessiva instabilità emotiva portano a rimandare all'infinito una soluzione necessaria perchè tutta la libertà d'azione preconizata dall'arcano dritto diviene qui sottomissione alla necessità e dipendenza dai fattori esterni. E' indecisione, incapacità qualitativa di scelta, apatia, carenza di chiarezza, mancanza di contatto con la propria realtà interiore, impotenza d'azione, blocco emotivo o mentale, turbe affettive, scelte coatte o subite di cui bisogna analizzare ed indagare le cause, mancanza di entusiasmo. Inoltre si presta ad interpretazioni riguardanti l'egoismo, alla centralizzazione, imposizione delle proprie scelte come oro colato, volontà di determinazione e di giudizio sulle decisioni altrui, ingannevole convinzione di non sbagliare mai le proprie scelte.
    Sul piano affettivo
    Un amore colpevole, tradimenti, sesso fine a se stesso, una decisione errata rischiano di incrinare un rapprto armonioso. I sentimenti risultano carenti o male espressi, viziati da una buona dose di egoismo e di aridità. L'affettività del consultante viene messa a dura prova da un partner poco coinvolto o un pò stanco. Dubbi gelosie, intesa poco armonica e conflittuale, con la sola eccezione, forse, del piano erotico.
    Piano professionale
    Una società rischia di essere rovinata da fattori esterni, progetti avventati, collaboratori di cui è meglio non fidarsi. Bocciatura, esame fallito o rinviato a settermbre. Una grossa delusione in campo artistico, opere non accettate o stroncate dalla critica.
    Persone
    Una persona inaffidabile, doppia, falsa. Un partner coinvolto solo superficialmente, interesato esclusivamente all'aspetto sessuale del rapporto.

    7. Il Carro
    8. La Giustizia
    9. L'Eremita
    10. La Ruota
    11. La Forza
    12. L'Appeso
    13. La Morte
    14. La Temperanza
    15. Il Diavolo
    16. La Torre
    17. La Stella
    18. La Luna
    19. Il Sole
    20. Il Giudizio
    21. Il Mondo
    22. Il Matto



    Fonte: La Gabri

    Tipo di Incanto: Necessita di specializzazione

    Pozione: Pozione Kuona (detta anche Pozione della vista)
    Ingredienti:
    1 rospo
    Lana rossa
    Acqua
    Cenere
    Un pezzetto della persona che volete spiare (capelli, pelle, unghie ecc)
    Preparazione:
    1) Prendete il rospo e cucitegli gli occhi con il filo di lana rossa
    2) in un pentolone mettete a bollire acqua con due cucchiai di cenere
    3) Aggiunte il pezzetto della persona in questione
    4) Aggiungete il rospo e fate bollire per venti minuti
    5) Filtrate il prodotto
    6) Bevetene un bicchiere
    Effetto: Temete che qualcuno vi stia ingannando o vi nasconda qualcosa?
    La pozione Kuona, originale della Tanzania, vi permetterà di vedere con gli occhi della persona che volete sorvegliare.
    Per un’ora dal momento dell’assunzione vedrete esattamente ciò che sta facendo la vostra vittima senza spostarvi di un millimetro da dove vi trovate.
    Attenzione: l’abuso della pozione potrebbe causarvi problemi di vista. Si consiglia di farlo non più di una volta alla settimana per brevi periodi onde evitare effetti collaterali.
    pozione creata da .Ambrose. per il contest di febbraio

    Pozione: Ayahuasca
    Ingredienti:
    200 grammi di liana yagè
    200 grammi di foglie di chacruna
    2 l di acqua
    Preparazione:
    La pozione è molto semplice.
    Basta pestare con un martello o batticarne la liana yagè sino a renderla fibrosa.
    Posizionare in un grosso paiolo la liana sfibrata e le foglie di chacruna insieme all’acqua e portare a ebollizione.
    Lasciare bollire a fuoco lento per sei ore.
    Effetto: L’ayahuasca è una pozione sciamanica che viene utilizzata soprattutto a scopi divinatori. Gli effetti psichedelici dell’Ayahuasca includono stimoli visivi ed uditivi di tipo allucinatorio e una fortissima introspezione psicologica. Il viaggio indotto da questa pozione aiuterà a trovare la risposta ai dubbi di colui che la ingerirà, dubbi che possono riguardare il futuro il passato e addirittura il presente.
    L’ayahuasca ha anche effetti cardiovascolari, aumenta moderatamente sia la frequenza cardiaca che la pressione sanguigna, condizioni che possono portare a grande euforia oppure, in alcuni casi più rari paura e angoscia. Gli effetti hanno inizio dopo circa 30 minuti , raggiungono il picco entro le 2 ore e perdurano per circa 6 ore terminando gradualmente.

    NB: Preparare un decotto utilizzando solo la yagè è possibile, lasciandola bollire per circa mezz’ora si otterrà una tisana dagli effetti simili a quelli di un potente spinello.
    Per ora non si conosce l’effetto su tutte le creature, ma è sicuro anche i vampiri ne subiscono gli effetti
    pozione creata da .Lynx per il contest di febbraio


    Edited by Lucifer the cat - 12/3/2024, 19:52
     
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1 replies since 13/11/2022, 21:27   569 views
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