Razze

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +1   -1
     
    .
    Avatar



    Group
    Gatti che vi giudicano
    Posts
    1,458
    Reputation
    +210

    Status
    Offline
    Razze e Abilità
    You better ask my mama how to make a monster


    Razze


    Ibridi


    Maghi


    I non magici



    --------------------------------------------------------------



    Il Vampirismo

    I vampiri esistono da tempo immemore, ma solamente da pochi secoli essi si sono uniti con lo scopo comune di sopravvivere. Le rivalità, le diffidenze e le ambizioni dei vari clan sono state messe da parte, per permettere di far fronte comune alle insidie del mondo magico e quello mortale. Il Consiglio dei Maghi deve ora guardarsi da queste creature immortali, che benché limitate in numero, hanno la concreta possibilità di stravolgere gli equilibri di potere.

    La Secte è l'organizzazione universale che governa ogni vampiro nel mondo e ne fa da portavoce. Vincolata da una serie di Tradizioni che riguardano la creazione, il comportamento, l' esilio e la distruzione dei vampiri. Ogni clan ha un membro anziano chiamato Primogenito, che rappresenta la propria linea di sangue all'interno della Corte Anziana, il potere ultimo dell'organizzazione. Sotto di loro, vi sono La Voce, che si occupa di comunicare ed applicare la volontà della Corte, i Principi, ai quali viene dato il compito di governare una determinata regione ed infine i Conti, ai quali e' affidato il potere sui vampiri di una singola città. Sotto di loro vi sono una serie di ufficiali a cui vengono demandati ogni tipo di compito e attività, spesso in spietata competizione fra loro, per salire nella scala sociale della comunità vampirica.

    Non c'è mai stata testimonianza di un vampiro che sia riuscito nell'impresa di generare un figlio naturale, per questo motivo si pensa che i vampiri non siano in grado di dare alla luce un figlio. Per questo motivo, quando si parla di prole o figli, si intende il frutto di una vampirizzazione.

    Nella pupilla delle creature ha il il tapetum lucidum, che agisce come riflettore di luce ed è in grado di captare e sfruttare ancora meglio i deboli raggi di luce presenti nella notte. La presenza di questa sostanza è il motivo per il quale gli occhi delle creature brillino se illuminati di notte.

    La dieta dei vampiri:
    Il sangue, che sia esso umano o animale, è il componente principale della dieta di un vampiro. I vampiri possono vivere di solo sangue animale, ma questo li rende meno forti e vigorosi, come se un umano sopravvivesse mangiando unicamente frutta o verdura.
    È possibile inoltre reperire sacche di sangue dagli ospedali o creare delle gomme da masticare che diminuiscono o controllano il bisogno di assunzione di cibo per qualche ora.
    Le sostanze che intorpidiscono i sensi agli umani non hanno alcun effetto sui vampiri. La maggior parte di droghe ed alcol in commercio sono inefficaci, se assunti da questo tipo di creatura. Ma ci sono dei distillati di verbena (pianta tossica per i vampiri) o alcune sostanze come il V. (la droga per eccellenza delle creature magiche) in grado di accelera il ritmo cardiaco e aumentare la pressione sanguigna, dilata le pupille, provoca spasmi; mentre a livello psichico, il consumo di V. può indurre a un sentimento di gioia e un aumento soggettivo dell’empatia e dell’apertura agli altri. Può però sollevare anche emozioni negative quali tristezza e paura, alle quali si sommano disorientamento, allucinazioni e attacchi di panico.

    Le Tradizioni
    Sono le cinque leggi che regolano il mantenimento della Secte e la cui mancata osservanza può portare un vampiro ad incontrare una prematura fine, almeno che la violazione non rimanga nascosta.

    Prima "Vivere nascosti" - L' esistenza dei Vampiri deve essere nascosta agli umani. Nonostante il singolo vampiro sia più forte della maggior parte dei mortali, l'esiguo numero, non permetterebbe alla razza vampirica di sopravvivere se si arrivasse ad una guerra con il genere umano. Oltre a questo, Il Consiglio dei Maghi, che di fatto governa il mondo Magico proibisce l'interazione consapevole con i non magici.

    Seconda, "Progenie" - E' vietato per un vampiro, crearne un altro senza l'approvazione del Conte. Questo strumento serve sia a controllare gli equilibri di potere fra i clan, sia ad evitare che un numero troppo alto di Vampiri, renda difficile il rimanere nascosti. Il Consiglio dei Maghi ha preteso, fin dalla creazione della Secte, di essere messo a conoscenza di ogni nuovo Vampiro.

    Terza "Responsabilità" - La progenie di un vampiro e' di sua responsabilità fino al compimento di un secolo di vita. I nuovi vampiri sono facilmente preda dei loro istinti e del tutto incapaci di adattarsi velocemente alle Tradizioni, se non opportunamente guidati. Questa regola serve anche a scoraggiare la creazione di progenie in modo indiscriminato.

    Quarta "Distruzione" - La Corte Anziana ed il Principe, hanno il diritto di condannare alla distruzione qualsiasi vampiro. Solitamente questo avviene con un decreto, chiamato "Caccia di Sangue". I bersagli di tale caccia difficilmente ottengono protezione, visto che proteggere un bersaglio della "Caccia di Sangue" condanna alla stessa fine.

    Quinta "Dominio"- I clan o singoli vampiri influenti possono reclamare dei terreni o delle proprietà come loro Dominio, sotto convalidazione dei Conti. Questo gli da' il diritto di esclusiva per quanto ne riguarda lo sfruttamento, ma anche la responsabilità di far seguire le tradizioni ed amministrare la legge per conto del Conte, di fatto diventando responsabili di ogni trasgressione all'interno del proprio territorio.

    L'abbraccio; come si diventa vampiri
    I vampiri non possono in alcun modo procreare, quindi l'unico modo per essere vampiri, è diventarlo assumendo il sangue di un altro vampiro, con una pratica che viene definita l'abbraccio
    Il PG interessato deve morire col sangue di un vampiro in circolo nelle proprie vene e, quindi, assunto non più di 48 ore prima. Una volta risvegliato dalla morte, il PG sentirà un’insaziabile fame sempre più forte e un’attrazione incontrollabile nei confronti del sangue umano; dovrà infatti bere quest’ultimo entro 24 ore per superare la fase di transizione e diventare un vampiro a tutti gli effetti, altrimenti morirà.
    Solitamente i nuovi vampiri si uniscono al Clan del loro creatore. Da un lato perché l'abbraccio non e' un atto causale ed i bersagli rappresentano un interesse per i membri anziani del clan e solitamente posseggono, gia' in vita, le caratteristiche tipiche del clan del quale ottengono la linea di sangue. Dall'altro, per il primo secolo di vita il creatore e' responsabile del nuovo vampiro e senza la sua protezione, il nuovo vampiro potrebbero facilmente infrangere le tradizioni ed incorrere alla distruzione o l'esilio.

    I clan

    Belial
    Un tempo noti come Vampiri filosofi, idealisti e guerrieri, nei tempo moderni della Secte si sono ridotti ad essere degli irriducibili ribelli. All'interno della coalizione infatti sono tra i Clan che più mirano a sovvertire il sistema del governo del Consiglio dei Maghi con la violenza.

    Soprannome: Ribelli

    Aspetto: la stragrande maggioranza del Clan veste e si comporta secondo le mode più trasgressive e violente.

    Origine: Originari dell'Europa del nord-est

    Dicono: "Tutte le creature senzienti meritano di essere libere: è un nostro diritto fin dalla nascita, nessuno ha abbastanza autorità da discutere questo punto"

    Membri:
    Camille Gillies * Contessa di Estend

    Altavilla
    Tradizionalisti e di vecchio stile, gli Altavilla sono sofisticati e signorili. Credono più di ogni altra cosa nel buon gusto e si danno un gran da fare per rendersi la vita il più confortevole possibile. Sostanzialmente sorreggono la struttura della Secte insieme ai Lacroix. Altra caratteristica fondamentale di questi vampiri è il loro rapporto con i mortali e con le istituzioni di questi ultimi: moltissime sono le strutture economiche controllate direttamente dagli Altavilla. Nobili e fieri, in genere assumono cariche di rilievo all'interno della Secte, nel bene o nel male.

    Soprannome: Nobili

    Aspetto: Gli Altavilla non cambiano volentieri le proprie abitudini e comunque amano vestire in maniera elegante e distinta. Non si deve dimenticare mai che questi vampiri si considerano il clan più altolocato fra tutti gli altri.

    Origine: Italia

    Dicono: "L'unico modo di sconfiggere un nemico è quello di sopravvivergli. Dal momento che siamo esseri ragionevoli e al di sopra di questioni meschine come la vendetta, siamo leader della nostra razza. La Secte si poggia solo sulle nostre spalle!".


    Diop
    Conosciuti anche come il "Clan della Morte", i Diop sono vampiri, in prevalenza studiosi, tutti morbosamente interessati ai segreti della morte. Molti di loro erano praticanti arcani o sciamani in vita. Sicuramente sono fra i vampiri che più s'interessano alle pratica degli incantesimi e alla mescita delle pozioni. Essi sono soliti praticare il Legame di Sangue, che lega i nuovi vampiri ai membri più anziani del clan.

    Soprannome: Sciamani

    Aspetto: Quando sono in pubblico o agli eventi con altri vampiri i Diop preferiscono completi formali, tonalità smorte e solenni. Molti di loro portano bastoni da passeggio, che spesso nascondono potenti talismani.

    Origine: Africa

    Dicono: "Alla fine, tutti finiremo in polvere... sì, anche tu amico mio. Ma davvero sei così ottuso da pensare che quella sarà la fine dell'esistenza?"


    Lacroix
    Tra tutti i clan della Secte i Lacroix sono i più vicini ai mortali. Infatti gli animi dei membri di questo clan sono protesi verso una continua ricerca dell'arte e della bellezza, e ciò li ha portati ad essere il clan più suscettibile ai cambiamenti della società mortale nel corso dei secoli. All'interno della Secte i Lacroix, come gli Altavilla, ricoprono posizioni di rilievo, inoltre non esiste clan che abbia un'influenza sul mondo mortale lontanamente vicina a quella dei Lacroix.

    Soprannome: Mecenati

    Aspetto: I membri di questo clan sono solitamente di bell'aspetto. Vestono con capi costosi e all'ultimo grido. Fra tutti i vampiri i Lacroix sono i soli a seguire i continui movimenti della moda

    Origine: Francia

    Dicono: Oh, sì, non è deliziosa? Si, è il mio ultimo giocattolo. Thomas? Potrei solo affermare che in fondo, "ha avuto la sua occasione" per così dire, ma non è andato più in là, ed è diventato così noioso, ho dovuto dirgli adieu.

    Membri:
    Hamlet.
    .Dorcas

    Rapporto con le altre razze
    I vampiri sono nemici mortali dei licantropi fin dall'inizio delle loro origini. Avendo entrambe le razze dei sensi molto sviluppati, li porta a sentirne l'odore e percepire la presenza a metri di distanza.
    Diverso invece il rapporto con le altre razze: i mezzi fae, le streghe ed i mezzi demoni, essendo umani, difficilmente possono essere riconosciuti da un vampiro.

    Modificatori di razza


    Bonus alla meglio di 2D nella corsa.
    Considerata la proverbiale velocità di un vampiro, al momento di determinare una fuga o il raggiungimento di una meta attraverso la corsa, il master lancerà due dadi, tenendo in considerazione il dado con un punteggio più alto.

    Bonus alla meglio di 2D nella percezione.
    I sensi di un vampiro sono più sviluppati rispetto a quelli di un umano. Essendo un predatore, riesce a vedere, sentire e annusare con maggio probabilità di successo. Nel caso in cui, durante una quest, un vampiro cerchi di percepire attraverso i sensi un animale o una persona e - talvolta - nel caso in cui producano suoni o abbiano un odore, un oggetto, il master lancerà due dadi, tenendo in considerazione il dado con un punteggio più alto.

    Malus alla peggio di 2D alla presenza di creature senzienti.
    Come detto in precedenza, i vampiri sono tra i predatori più pericolosi presenti in natura. Trovandosi davanti ad un animale o una creatura senziente, essa proverà una repulsione naturale verso il vampiro. I tentativi di interazione pacifici che utilizzano l'acume del pg subiranno quindi un malus. Il master lancerà due dadi, tenendo in considerazione il dado con un punteggio meno proficuo per l'azione.

    Pelle coriacea
    Un'altra qualità di razza è sicuramente la loro capacità di auto-guarigione. Con l'utilizzo di questa abilità il vampiro è in grado di rendere la propria pelle coriacea e resistere così agli attacchi subiti.
    Questo bonus subisce delle variazioni nel caso in cui l'arma o l'oggetto contundente che ha ferito il vampiro è ricoperto di acqua benedetta. In quel caso, il vampiro dovrà aspettare il turno successivo prima di poter utilizzare il bonus "pelle coriacea". Nel caso in cui venga colpito una seconda volta, dovrà rimandare ad un'altra azione la sua guarigione fulminea.
    Utilizzo: 1 azione.
    Effetti: dipendono dal valore di Vigore:
    ~ Vigore < 20: assorbe ferite lievi e accusa ferite di media entità come se fossero lievi e le gravi come se fossero medie;
    ~ Vigore > 20: il vampiro assorbe totalmente ferite di lieve e media entità, accusa ferite di grave entità come se fossero lievi.
    Durata: 1 azione. Massimo 2 utilizzi per ogni role.
    Recupero: 1 azione.

    +2 di Carisma alle interazioni con maghi, fae e non magici.
    -1 di vigore durante i combattimenti con i lycan
    Magia Dominante: Magia Oscura
    Magia recessiva: A scelta


    La Licantropia

    La licantropia è una malattia genetica, trasmissibile tramite il morso e le ferite procurate da un licantropo nelle notti della sua trasformazione. Essa avviene quando un lycan si espone alla luna piena; sotto la sua luce diretta o filtrata da un vetro.
    La trasformazione è dolorosa e debilitante, un lycan sentirà l'arrivo della luna piena ogni mese attraverso l'alzamento della sua temperatura corporea, febbre, dolori ossei; che non cesseranno neppure nei giorni a seguire dalla sua trasformazione.
    Un lycan giovane non è in grado di controllare il suo potere: durante le sue prime trasformazioni non ricorderà e non sarà in grado di controllare il suo potere, per questo motivo i clan si adoperano per tenere a bada le nuove leve, così che non possano fare del male a sé stesse ed agli altri.

    Il Branco
    I Clan sono le principali linee di sangue Lycan, che a sua volta si dividono in branchi, vere e proprie famiglie: lo spirito e la vita di un lycan è fortemente legato al suo branco, ed ogni branco segue le regole dell'alpha: il lupo più grande e forte del gruppo. Per questo motivo, l'alpha viene scelto grazie ad una brutale lotta tra due o più contendenti, e la sua carica dura fin tanto che il lycan è in grado di essere il più grande e forte del branco. Accade spesso infatti che un giovane lycan sfidi un vecchio alpha per la successione e, una volta sconfitto il vecchio alpha, egli chieda di porre fine alla propria vita per evitare di rallentare il resto del branco. Questo viene visto come un gesto degno di onore, e l'ultimo ordine dell'alpha viene eseguito con il massimo rispetto da colui che gli succede.
    In giro per l'america vi sono numerosi branchi di lycan, ognuno di essi discendente da una specifica linea di sangue:

    I Kunuk
    Di origine Inuit in Alaska, sono uno dei clan più antichi ed i più restii ad aprirsi agli sconosciuti.
    Hanno una piccola azienda familiare di pesca ittica al nord.

    Soprannome: i lupi bianchi.

    Aspetto: Una volta trasformati sono caratterizzati da un folto manto bianco.

    Origine: Inuit, Alaska

    Dicono: "A nave rotta ogni vento e’ contrario"


    Kootenai
    Un tempo erano sciamani, lupi guerrieri che difendevano la loro terra dall'attacco dei coloni invasori. Sono fortemente legati alla spiritualità dei nativi e credono fermamente che la licantropia non sia altro che una vicinanza con il grande spirito totem del lupo, simbolo di saggezza e di famiglia. Vivono in una riserva a Great Falls nel Montana.
    Sono tra i clan più combattivi d'America e vedono il Consiglio dei Maghi come una dittatura imposta da cui ribellarsi, come fecero con i coloni.

    Soprannome: i lupi rossi

    Aspetto: Hanno generalmente il manto rosso

    Origine: Nativo americana

    Dicono: Non ereditiamo la terra dai nostri antenati, la prendiamo in prestito dai nostri figli.

    Membri:
    Caleb Atwood *Capoclan
    Esmeria Mortimer

    Cruz
    I Cruz sono tra i clan più vicini alla cultura ed ai costumi dei senza magia. Ci sono diversi branchi che discendono dai Cruz, ma la grande maggioranza di loro si dedica alla criminalità organizzata. Molti di loro controllano interi quartieri a sud di Città del Messico, utilizzando i propri poteri per imporre la loro supremazia sugli altri, magici o non. Sono conosciuti per essere in guerra aperta con il Consiglio dei Maghi: Nel 2011, dopo una guerra durata vent'anni, sono riusciti a prendere il dominio sulle streghe a Chiapas. Da quel momento il Consiglio ha iniziato a decimare i membri di questa linea di sangue in giro per tutta America.

    Soprannome: I bruni

    Aspetto: hanno una caratteristica macchia di un blu notte sulla schiena ed il manto nero corvino

    Origine: Messico/Colombia

    Dicono: "Un uomo che sta troppo poco con la famiglia non sarà mai un vero uomo."

    Membri:
    Vincent Vega

    Cole
    la grande maggioranza dei lycan americani discendono dai Cole, una comunità gipsy che si spostava frequentemente dal Canada agli Stati Uniti, riconoscibile dal manto che varia dal nocciola al nero. I Cole - come tutti i lycan - hanno una particolare propensione per la divinazione, materia magica sfruttata da questo clan come lavoro durante i loro viaggi.

    Soprannome: I gipsy

    Aspetto: Hanno il manto che varia dal nocciola al nero.

    Origine: USA

    Dicono: "non esiste il cattivo tempo, solo vestiti sbagliati"

    Membri:
    Laira Graint
    Caleb O'Rahilly
    Bastian O'Rahilly

    Aspetto dopo la trasformazione
    L'aspetto di un lycan dopo la trasformazione è quello di un lupo molto grosso. Solitamente un lycan trasformato raggiunge un metro e cinquanta d'altezza, con una circonferenza del cranio che arriva a misurare negli esemplari adulti anche 30 cm di diametro. Per gli alpha invece, le dimensioni del corpo aumentano in maniera direttamente proporzionale alla loro potenza, e con essa anche il rispetto del branco.
    Il manto dei lupi dipende per lo più dalla loro origine, ma ogni lycan mantiene il proprio colore degli occhi.

    Come si diventa Lupi Mannari
    Un lupo mannaro può generare figli o trasformare a sua volta, anche se i casi di trasformazione sono rari e fortemente condannati dal branco. Un lycan che infetta di sua spontanea volontà un altro essere umano viene allontanato dal clan e condannato a vivere in solitudine, lontano dagli altri licantropi.
    I lupi naturali, ovvero coloro che nascono licantropi, possono manifestare le prime trasformazioni anche a dieci/dodici anni, anche se l'età media è quattordici anni, ovvero quando passano dall'infanzia all'adolescenza.

    Le Vie

    I Lycan, a differenza dei Vampiri e dei Fae non sono riusciti ancora ad organizzarsi in una fazione o gruppo che vada oltre la loro naturale propensione la branco. Questo al momento rappresenta forse la loro più grande debolezza, visto che invece di avere un fronte unito per affrontare i pericoli del mondo magico o per rappresentare i propri diritti all'interno del Governo instaurato dai Maghi, rimangono un gruppo frammentato e disorganizzato, spesso in lotta fra loro. " Le Vie del Branco" , rappresentato quell'insieme di regole di condotta generalmente condivise da ogni gruppo Lycan.

    Prima "Vivere nascosti" La prima regola per ogni creatura è quella di vivere nascosti dal resto dell'umanità non magica. I licantropi vivono in mezzo agli umani ma non possono manifestare la loro natura a nessuno di loro. Farlo significherebbe esporre il branco ad un grande rischio.

    Seconda "Il branco prima di tutto" Il concetto di branco è lo stesso di "famiglia". I lycan si guardano sempre le spalle per una questione d'onore; d'altro canto, ogni azione negativa ha conseguenze sull'intero gruppo, quindi un lycan dovrà sempre guardarsi bene dal creare guai.

    Terza "Trasformazioni" È severamente vietato trasformare altri umani in licantropi. La licantropia implica il dolore della trasformazione ed è una macchia indelebile nel dna di ogni umano, e le generazioni future del trasformato dovranno fare i conti con questa mutazione. Ci sono state poche eccezioni nella storia dei lycan, ma infrangere questa regola significa l'allontanamento del licantropo dal branco.

    Rapporto con le altre razze I vampiri sono i nemici giurati dei licantropi. Grazie ai loro sensi sviluppati riescono a percepire la loro presenza a centinaia di metri di distanza.

    Modificatori di razza


    Bonus alla meglio di 2D nella corsa da trasformati.
    Dopo la trasformazione il lycan può raggiungere una velocità considerevole, al momento di determinare una fuga o il raggiungimento di una meta attraverso la corsa, il master lancerà due dadi, tenendo in considerazione il dado con un punteggio più alto.

    Bonus alla meglio di 2D nella percezione.
    I sensi di un lycan sono più sviluppati rispetto a quelli di un umano. Esso riesce a vedere, sentire e annusare con maggio probabilità di successo. Nel caso in cui, durante una quest, un lycan cerchi di percepire attraverso i sensi un animale o una persona e - talvolta - nel caso in cui producano suoni o abbiano un odore, un oggetto, il master lancerà due dadi, tenendo in considerazione il dado con un punteggio più alto.

    Malus e bonus di 2D nei quattro giorni precedenti e successivi alla luna piena.
    Controllate i calendari lunari. Nei giorni precedenti e successivi alla trasformazione, il lupo mannaro subirà un malus di vigore e coordinazione sulle fughe e le difese, mentre - allo stesso tempo - un bonus forza sugli attacchi.
    Il master lancerà due dadi, tenendo in considerazione il dado con il punteggio più basso per fughe e difese (fisiche e magiche).
    Dado con il punteggio più alto per attacchi fisici e magici.

    Percezione
    La loro abilità a percepire (annusando, sentendo o vedendo) ciò che per altre razze risulta invisibile dà ai Lycan un bonus non indifferente: salvo i giorni compromessi dalla luna piena (i quattro giorni precedenti e successivi), essi riusciranno ad avvertire il pericolo ancor prima che si presenti.
    Utilizzo: 1 azione.
    Effetti: dipendono dal valore di Acume:
    ~ Acume < 20: il lupo mannaro è in grado di rendersi conto di un attacco in arrivo, il master terrà conto di un bonus +2 di coordinazione in caso di schivate
    ~ Acume > 20: il lupo mannaro percepisce con chiarezza l'ambiente circostante, il master terrà conto di un bonus +3 di coordinazione in caso di schivate
    Durata: 1 turno.
    Recupero: 1 turno.

    +2 di potenza nei combattimenti corpo a corpo;
    -1 di carisma nelle interazioni con vampiri e mezzi demoni.


    Mezzi demoni

    La storia e la mitologia è piena di racconti inerenti ai demoni. Creature oscure che vivono nell'ombra, inducendo in tentazione i mortali per il loro scopo o piacimento. Prima della scoperta della Porta per l'Inferno i demoni si limitavano a collezionare le anime dei mortali in cambio di favori. I poveri disperati che accettavano l'offerta si ritrovavano in balia di un contratto pieno di clausole tendenziose, trabocchetti e guasti linguistici atti ad ingannare il malcapitato per intrappolare la loro anima ad un eterno tormento, senza dar niente in cambio nella loro labile e caduca vita.
    Dopo quanto successo nella cava di Estend però, i demoni hanno iniziato procreare ibridi, mostrandosi a maghi streghe, vampiri, fae e lycan sotto le mentite spoglie di un membro della loro stessa razza. Il loro ineguagliabile fascino rende facile imbrogliare i mortali, ed una volta concepita la prole, spariscono dalla circolazione per passare ad una nuova vittima.
    I mezzi demoni sono creature nate dall'unione di un Demone con una donna del regno magico. Essi però lasciano un segno indelebile sul loro corpo, ognuno dei dodici demoni ha un marchio diverso, che li collegherà ad uno dei dodici clan presenti in America.
    Hanno l'aspetto ed un'aspettativa di vita eguale a quella di ogni comune mortale, di contro, sono particolarmente insofferenti al sale, non solo nei cibi. Il sale riesce a bruciare la loro pelle creando vere e proprie ustioni che guariscono nell'arco di qualche secondo, ma che provoca loro un dolore simile a quello delle ustioni del fuoco.

    Nella pupilla delle creature ha il il tapetum lucidum, che agisce come riflettore di luce ed è in grado di captare e sfruttare ancora meglio i deboli raggi di luce presenti nella notte. La presenza di questa sostanza è il motivo per il quale gli occhi delle creature brillino se illuminati di notte.

    Il Conclave

    Negli anni i mezzi demoni si sono organizzati, affidando la centralità del loro potere ai sei Vicari ed alle sei Badesse che insieme al Patriarca formano il conclave, ovvero il collegio che si riunisce almeno una volta l'anno per prendere le grandi decisioni per il futuro della propria razza. I Vicari e le badesse (dodici in totale) sono anche i capi dei dodici clan sparsi lungo tutto il suolo americano; sono tutti mezzi demoni tranne il Patriarca, il tredicesimo membro del conclave che pur non mostrandosi mai, si sostiene possa essere un vero e proprio demone. Alcuni dei clan più importanti d'America sono:

    Baal
    Noti per il loro ascetismo e la loro completa devozione verso i padri demoni. I Baal vivono la loro intera vita studiando antichi testi di demonologia alla ricerca di ciò che si nasconde nel sottosuolo di Estend. Il loro clan si trova all'apice di una delle montagne più alte dell'Alaska: il Monte Denali, sono diffidenti verso gli estranei; soprattutto se questi non sono mezzi demoni.

    Aspetto: Hanno un marchio a forma di B e sono soliti indossare vesti monastiche nere.

    Origine: Estend - attualmente in Alaska

    Dicono: "Un giorno i nostri padri potranno camminare alla luce del giorno, ergendosi in tutta la loro grandezza per dominare il mondo".


    Dagon
    Eccentrici libertini che di fatto, negli ultimi 100 anni, hanno dominato il mondo.
    I Dagon si ritengono più una associazione segreta, piuttosto che un vero e proprio clan. Sono imprenditori o agenti di borsa, frugali fino alla nausea. I Dagon sono tra tutti, i mezzi demoni che sfruttano i loro poteri per diventare ricchi e influenti nel mondo dei senza poteri. Nonostante vivano separati, si riuniscono ogni settimana per dar vita alle più sfrenate e impudiche delle feste.

    Aspetto: Hanno tutti un piccolo marchio a forma drago con le ali aperte, lo stemma del loro clan.

    Origine: Estend - attualmente situati a New York/Los Angeles

    Dicono: "La gente si lamenta che il nostro clan è escusivo, un sistema classista. Bhè...sorpresa: la vita è un sistema classista ed il nostro clan è l'unico posto al mondo in cui si può ancora scegliere di chi circondarsi. "

    Membri:
    Dante A. Wolfe
    Samael
    Non tutti apprezzano i membri del clan Samael, dato che avere a che fare con loro significa trovarsi davanti il perfetto affabulatore: il tipo di mezzo demone che riuscirebbe a far cambiare idea a chiunque grazie alla sua innaturale parlantina. I Samael sono seduttori spietati, avvocati del diavolo, narcisisti e tendenziosi. La loro arguzia li renderebbe ricchi ed influenti quanto i Dragon, se non fosse che sono famosi per concentrarsi sul piacere momentaneo, rispetto a quello a lungo termine.
    Sono inaffidabili, tormentati e libertini.

    Aspetto: Hanno un marchio rosso a forma di serpente.

    Origine: Estend - attualmente situati ad Estend/Los Angeles

    Dicono: "Anche nell’essere, nel vivere e nel morire da libertino, ci vuole classe."

    Membri:
    Theodore DeWitt
    Sascha Alfaroth

    Moloch
    A vederli, i Moloch non sembrerebbero neppure mezzi demoni.
    Si nascondono egregiamente in mezzo ai non magici, finendo per sembrare i più viscidi, miserevoli e puerili di loro. In genere svolgono lavori d'ufficio, dove passano il loro tempo a lamentarsi e mendicare la commiserazione dei loro colleghi. Ogni settimana hanno una moltitudine infinita di sfortune: i loro gatti - nonché unici compagni di vita - che vengono affetti da inverecondi virus intestinali, anziane nonne che muoiono, schifide malattie che contraggono chissà dove. Traggono gioia procurando disagio dalla loro presenza e si dilettano nello sfiancare le persone annoiandole, per renderle maggiormente manipolabili.

    Aspetto: Hanno un enorme neo peloso in zone visibili del viso o del corpo, sono sgradevoli alla vista; tendenzialmente hanno pochi capelli ed un cattivo odore.

    Origine: Estend - attualmente situati nella periferia di Estend.

    Dicono: "Questo è il mio ufficio, conosciuto anche come il terreno di caccia, a casa invece passo il tempo a trollare i cinquantenni su facebook e preparare la mia gattina Pompidou per le regionali de "Il gatto più bello del Texas" "

    Membri:
    G. Artemis Hale

    Il Dogma
    Il conclave concede il libero arbitrio a tutti i mezzi demoni, che non significa l'anarchia generale, bensì la possibilità di fare tutto ciò che si vuole con la consapevolezza che ad ogni azione ne consegue una reazione. Nei secoli il conclave ha utilizzato questa libertà per giudicare e punire i membri della loro stessa razza in modo irregolare e diseguale, basandosi sia sulla gravità delle conseguenze che il gesto di un mezzo demone ha avuto sulla propria comunità, che sulla simpatia ed il loro umore il giorno del processo.
    Esiste però una sola ed unica regola che è importante rispettare:

    Il Dogma - Segretezza I Mezzi demoni vivono nascosti dal regno umano, rivelarsi significherebbe la rovina per la maggior parte dei mezzi demoni che utilizzano il loro potere per essere notevolmente avvantaggiati nel lavoro. Se si dovesse scoprire che le Kardashian sono delle Dagon, o i maggiori poeti dell'ottocento erano Samael, ci sarebbero orribili ripercussioni.

    Modificatori di razza


    Bonus alla meglio di 2D nei tentativi di coercizione e nelle menzogne.
    I mezzi demoni, per antonomasia, sono astuti e tendenziosi, al momento di determinare la riuscita di un'azione come convincere, mentire o persuadere un png, il master lancerà due dadi, tenendo in considerazione il dado con un punteggio più alto.

    Bonus alla meglio di 2D nelle illusioni e negli incantesimi di magia rossa.
    Veri e propri maestri dell'illusione. Qualora il pg utilizzerà incantesimi illusori o mentali della magia rossa, il master lancerà due dadi, tenendo in considerazione il dado con un punteggio più alto.

    Patto
    Accordo magico stipulato e firmato tra due parti che consente al demone di percepire le emozioni della controparte, il quale può evocarlo in caso di necessità. Il mezzo demone stabilirà con la controparte un legame forte e duraturo e le trattative ed i prezzi per il "servizio" vengono stabiliti tra mezzo demone e l'altra parte.
    La recessione dal contratto può essere messa in atto solo e soltanto dal mezzo demone.
    Effetti: dipendono dal valore di Carisma:
    ~ Carisma < 25: dopo il patto, il demone avrà +1 punti carisma nelle interazioni con coloro con cui ha stretto un patto (non cumulabile con i +2 pt carisma nelle interazioni tra i non magici, fae e streghe)
    ~ Acume > 20: dopo il patto, il demone avrà +2 punti carisma nelle interazioni con coloro con cui ha stretto un patto (non cumulabile con i +2 pt carisma nelle interazioni tra i non magici, fae e streghe)

    +1 di Acume nei tentativi di comprendere l'umore di un interlocutore (va a sommarsi al parametro di acume, che deve essere maggiore del parametro vigore della controparte per la riuscita);
    +2 Carisma con interazioni tra non magici, fae e streghe
    -2 di potenza nei combattimenti corpo a corpo.



    I Mezzi Fae

    I mezzi fae nascono dall'unione di un mago o una strega con una creatura dei boschi. Nonostante siano accomunati dal loro speciale legame con la natura, sono caratterizzati da importanti differenze fisiche ereditate dal genitore fae, che dona loro un potere unico (le mezze fate hanno ali che gli permettono di volare, i mezz'elfi possono mimetizzarsi nella natura...).
    Il loro maggior beneficio è anche una delle loro più grandi debolezze. Essi sono fortemente legati alla natura ed hanno bisogno di essa per poter vivere. Un mezzo Fae in una grande città, lontano da boschi e prati, finirebbe per ammalarsi gravemente. Di contro, i mezzi Fae riescono a comunicare con piante ed animali in un linguaggio tutto loro. In quest, un mezzo fae può chiedere informazioni ad elementi naturali presenti nella descrizione, può richiamare animali ed insetti per ottenere il loro aiuto e - attraverso il master - interagire con loro con un tasso di maggior successo di quanto possa fare un mago con specializzazione Magia Verde.

    Il Concistoro dei Fae
    Ad ogni equinozio di primavera si riunisce il Concistoro dei Fae, un'assemblea aperta che raggruppa i tre Saggi, tutti i portavoce locali dei clan ( o camarille, nel caso dei Fae), ovvero i capiclan sparsi in America, e tutti i fae che desiderano prendervi parte.
    Il Concistoro, benché abbia dei portavoce, dà modo ad ogni individuo di esprimere liberamente la propria opinione, che verrà presa in considerazione e potrà diventar legge qualora ottenga la maggioranza di voti all'assemblea.

    Le leggi
    Tutte le leggi dei Fae sono incise in caratteri runici sul Sacro Albero, un antichissimo olmo che da 4 secoli risiede a Chattahoochee, in Georgia. Meta di pellegrinaggio e di turismo per tutti i Fae del continente.

    Prima legge - Conservazione Mantenere nascosta l'esistenza dei fae al fine di conservarsi dai non magici.

    Seconda legge - Difendi la Madre Terra Essi hanno uno speciale legame con la natura, da secoli infatti i piccoli crescono ascoltando le fiabe che vedono Madre Natura come la mamma naturale di tutti i Fae. Preservare e proteggere la natura è un principio fondamentale e indiscutibile per ogni creatura dei boschi.

    Terza legge - Ogni essere vivente è tuo eguale Per i Fae ogni animale, essere umano o filo d'erba è degno di pari dignità e rispetto che si darebbe ad un proprio simile. Ogni offesa da parte di un Fae generalmente non è mai frutto di un caso, ma ben pensata ed oculata.

    Quarta legge - Decoro e rispettabilità In passato i fae erano creature estremamente fiere e onorevoli. Seppur molto schive e chiuse, prima che le streghe nel 1690 ottenessero il dominio su tutte le razze magiche d'America erano le creature che abitavano i boschi, vivendo pacifiche tra di loro e dedicando la propria vita alla ricerca di felicità e bellezza. Questa legge, datata secoli prima della guerra magica, alludeva alla natura pacifica e rispettabile dei fae, ormai andata persa negli anni per colpa delle battaglie per il territorio e all'egemonia delle streghe su di loro.

    Fae senza Camarilla:
    Philip Cooper

    Le camarille

    Puk
    Una Carmarilla (o clan) che vive in casupole nel Bayou. Vivono per lo più barattando i loro prodotti biologici con i non magici locali, inoltre hanno notevoli profitti con la loro piccola impresa di apicultura ed il loro AirBnB di casette di legno sugli alberi.

    Aspetto: Vestono quasi sempre con indumenti ricavati da fibre 100% ecosostenibili, con uno stile un po' hipster.

    Dicono: "Lo sai che ogni gigabyte su Internet produce tra i 28 e i 63 grammi di emissioni di CO2? Stai uccidendo il pianeta per guardare indiani costruire piscine con un cucchiaino ed un coltello da burro."

    Membri:
    Rymr Ulfrsson
    Lynx Keppard

    I Sarayl
    Una camarilla di fae che si occupa prevalentemente di preservare la flora e la fauna della Louisiana attraverso video di sensibilizzazione sui social e svariati progetti per la salvaguardia degli animali. I Sarayl sono attivisti su più fronti, e nel mondo magico sono conosciuti per essere il clan di Fae che si oppone con più fermezza al dominio del Concilio dei Maghi sulle altre razze.
    Hanno più volte manifestato il loro dissenso attraverso atti vandalici alla sede del Concilio, subendone più volte le conseguenze. Molti tra i Sarayl sono spariti nel nulla o trovati morti dopo settimane dalla scomparsa.

    Aspetto: Durante i loro raid indossano maschere di animali e felpe con cappucci neri.

    Dicono: "Fuck the witch oligarchy!"

    Membri:
    Icarus Blackwood

    Modificatori di razza


    Bonus alla meglio di 2D nei tentativi di comunicare con piante, animali o creature.
    I mezzi fae hanno molte risorse, una tra tutti il loro legame con la natura. Essendo molto sensibili ad essa, possono comunicare liberamente con gli animali e le piante e tentare di farlo anche con le creature. A tutti i tentativi di comunicazione o di interazione, il master lancerà due dadi, tenendo in considerazione il dado con un punteggio più alto.

    Bonus alla meglio di 2D nelle schivate o nelle fughe nel proprio elemento naturale.
    In genere i Fae sono creature dotate di una prestanza fisica differente dal resto delle razze, non a caso le fate hanno ali capaci di muoversi nello spazio, le sirene possono nuotare più velocemente e respirare sott'acqua mentre i mezz'elfi possono mimetizzarsi con la natura circostante, inoltre possono castare incantesimi con il solo utilizzo della voce (non solo con le mani, come tutte le altre creature ed i maghi).
    Compiendo queste azioni per scappare, nascondersi o schivare un attacco, il master lancerà due dadi, tenendo in considerazione il dado con un punteggio più alto.

    Malus alla peggio di 2D nelle difese in ambienti urbani e grandi città.
    Le grandi città, l'asfalto e l'inquinamento ledono le difese di un mezzo fae, che non trovandosi nel suo habitat naturale, subisce grossi svantaggi. Cercando di difendersi, scappare o nascondersi in questi luoghi, il master lancerà due dadi, tenendo in considerazione il dado con un punteggio più basso.

    Tratti dei Fae
    - Sirene: un sottotono che tende ai colori freddi, a tratti violacei.
    Hanno un forte legame con l'acqua ed hanno bisogno di essa per ridratarsi più d'una volta al giorno, d'altro canto possono respirare sott'acqua e posseggono l'innata capacità di nuotare più velocemente rispetto agli altri fae.

    - Fate: sono dotate di ali che normalmente tengono nascoste sotto i vestiti, possono alzarsi in volo e compiere piccole tratte di pochi chilometri.

    - elfi: hanno orecchie a punta ed un forte legame con le piante e la natura in genere, proprio per questo motivo hanno la capacità di mimetizzarsi nella natura, questo non significa diventare invisibili, piuttosto riescono a fondersi in essa fino a non farsi notare (qualsiasi movimento del PG o dell'ambiente è in grado di svelare l'arcano).

    +2 di Acume nei tentativi di comprendere l'umore di un interlocutore (va a sommarsi al parametro di acume, che deve essere maggiore del parametro vigore della controparte per la riuscita);
    -2 di potenza nei combattimenti corpo a corpo.
    Magia dominante: Magia Verde
    Magia recessiva: A scelta


    --------------------------------------------------------------



    Ibridi e Fae puri

    È possibile creare personaggi ibridi, ovvero creati unendo due razze differenti.
    Socialmente, i personaggi ibridi sono veri e proprie aberrazioni magiche, una fata vampiro nella maggior parte dei casi non verrebbe mai accettata nel clan delle fate, come forse neppure in quella dei vampiri.
    Gli ibridi non hanno nessun potere centralizzato e nessun portavoce. Essendo particolarmente rari, è inusuale trovare un clan di ibridi, per questo motivo la maggior parte di loro è condannato ad una vita solitaria e da reietto.

    L'unione è sempre possibile, tranne quella tra vampiri e licantropi, quale morso (sia da parte di un vampiro a danno di un lycan che viceversa) porta alla morte della vittima.
    In base alla concezione di magia in questo gioco, ovvero alla ereditarietà delle magie dominanti e recessive, nel caso di un personaggio ibrido la scelta ricadrà unicamente su quale tipo di magia utilizzare come dominante e quale recessiva, mentre le tipologie saranno imposte dalla razza.
    È utile tenere a mente che le particolarità dei fae (le ali per le fate, la possibilità di mimetizzarsi nella natura, la possibilità di trasformarsi in sirena) sono dei doni. Nel caso scegliate di unire un mezzo fae ad un'altra razza, utilizzando il dono della seconda non avrete la caratteristica del fae.

    Tutti i personaggi ibridi dovranno avere a scelta: 2 bonus dadi (a scelta tra i bonus di razza)
    1 malus
    1 dono
    1 bonus e 1 malus parametro.

    I modificatori di razza avranno lo stesso asset di quello delle razze non ibride (2 bonus dadi, 1 malus, 1 dono...), ma potrete scegliere voi stessi quali elementi delle due razze ibridate utilizzare per creare il vostro personaggio.

    Unioni ibride tra senza poteri

    Per lo stesso motivo che ho accennato sopra, un vampiro o un lycan, un mago/strega nato da un genitore senza poteri non potrà avere la magia recessiva. Per questo motivo, anche se non neghiamo la possibilità di creare personaggi di questo tipo, consigliamo di tenere a mente questo dettaglio.

    Ibridi:
    Tiffany Bloom
    Blake Lykaios
    Cyprien Barbatos

    Fae puri

    I Fae puri possono utilizzare unicamente la magia della razza, avendola però sia come materia recessiva che dominante, sommando i bonus quando utilizzata.
    I Fae puri però, non possono utilizzare altri tipi di magia se non quella verde. I maghi e le streghe possono farlo perché nel loro DNA, i loro antenati hanno avuto competenze in magie differenti, è plausibile che un pro-pro-pro nipote di un mago rosso abbia avuto magia bianca come dominante, ma un Fae puro, ha nel proprio albero genealogico unicamente fae puri.
    Non impediamo la creazione di questa razza, ma consigliamo di tenere a mente questo dettagio.

    Vampiri nati da una razza

    I vampiri possono trasformare anche fae e creature. L'unione tra le due razze crea - in ogni caso - un vampiro, con tutti i pro ed i contro, anche se si dovesse trattare di una fata. Da quel momento la creatura si ciberà unicamente di sangue ed avrà la vita eterna.

    Lycan nati da una razza

    I lycan che sono stati trasformati da una razza si trasformeranno comunque in lupi mannari nelle notti di luna piena.

    Un esempio di un ibrido:


    Ibrido mannaro-mezzo demone:

    Bonus alla meglio di 2D nella corsa da trasformati.
    Dopo la trasformazione il lycan può raggiungere una velocità considerevole, al momento di determinare una fuga o il raggiungimento di una meta attraverso la corsa, il master lancerà due dadi, tenendo in considerazione il dado con un punteggio più alto.

    Bonus alla meglio di 2D nei tentativi di coercizione e nelle menzogne.
    I mezzi demoni, per antonomasia, sono astuti e tendenziosi, al momento di determinare la riuscita di un'azione come convincere, mentire o persuadere un png, il master lancerà due dadi, tenendo in considerazione il dado con un punteggio più alto.

    Patto
    Accordo magico stipulato e firmato tra due parti che consente al demone di percepire le emozioni della controparte, il quale può evocarlo in caso di necessità. Il mezzo demone stabilirà con la controparte un legame forte e duraturo e le trattative ed i prezzi per il "servizio" vengono stabiliti tra mezzo demone e l'altra parte.
    La recessione dal contratto può essere messa in atto solo e soltanto dal mezzo demone.
    Effetti: dipendono dal valore di Carisma:
    ~ Carisma < 25: dopo il patto, il demone avrà +1 punti carisma nelle interazioni con coloro con cui ha stretto un patto (non cumulabile con i +2 pt carisma nelle interazioni tra i non magici, fae e streghe)
    ~ Acume > 20: dopo il patto, il demone avrà +2 punti carisma nelle interazioni con coloro con cui ha stretto un patto (non cumulabile con i +2 pt carisma nelle interazioni tra i non magici, fae e streghe)

    +2 Carisma con interazioni tra non magici, fae e streghe
    -2 di potenza nei combattimenti corpo a corpo.



    --------------------------------------------------------------



    Maghi

    I maghi sviluppano l'abilità di utilizzare la magia al compimento dei loro sedici anni. È usanza quindi - per questa occasione - festeggiare il compleanno di un mago o una strega con il rito dei tre doni: i parenti del festeggiato fanno tre regali: un oggetto del passato ( un vecchio ricordo o qualcosa appartenuto alla famiglia e passato da generazione in generazione), un oggetto nuovo (qualsiasi cosa, da una macchina nuova di pacca ad un nuovo abito) ed un ciondolo, solitamente fatto con pietre e metalli, che rappresenta un buon auspicio per il mago o la strega che si affacciano all'età adulta.
    Questa tradizione è molto importante e diffusa nella cultura dei maghi, per questo motivo per la festa dei sedici anni è usanza fare le cose in grande, invitando parenti ed amici alla cerimonia dei tre doni, e vestirsi eleganti per il party e la celebrazione.

    Al compimento dei sedici anni sarà possibile l'utilizzo di tutta la magia senza distinzioni, ma i maghi e le streghe avranno due materie in cui eccellono in maniera particolare: una di questa è detta dominante, quindi la materia che verrà a sua volta trasmessa alla generazione futura del mago e della strega, e per cui il personaggio eccelle, ed una chiamata recessiva.
    In entrambi i casi, sono entrambe magie ereditate dai genitori.

    Magia Bianca
    La magia comune, utilizzata per gli incantesimi generici, quelli di guarigione e quelli legati alla luce.
    La magia bianca è molto rara, come d'altro canto la sua controparte di Magia Nera. Essa è una magia particolarmente benevola ed utilizzata per lo più per scopi altruistici.

    Magia nera
    La Magia Nera è stata per secoli perseguita e ostracizzata. Tuttora quello della Magia Nera è uno stigma che, viene studiato, ma non viene mai applicato alla magia. I Maghi Oscuri sono molto rari, dato che in passato sono stati sterminati da altri maghi, ed il loro principale potere è quello della Necromanzia, degli incantesimi offensivi ed infimi e quelli legati alla morte ed alla demonologia.

    Magia rossa
    La Magia Rossa è legata all'illusione ed alla magia mentale. Gli individui che praticano magia rossa sono in grado di manipolare la concezione mentale di altri individui, compiendo incantesimi che manipolano l'umore e le emozioni, creando delle illusioni manomettendo la realtà.

    Magia verde o elementare
    La magia verde, detta anche elementare, è la magia legata alla natura e a tutti gli esseri organici (piante ed animali. Coloro che fanno utilizzo della Magia verde utilizzano la natura per creare pozioni, per trasformare il terreno circostante a loro favore e chi ha come specializzazione dominante Magia Verde, può percepire e parlare con piante ed animali così che vengano in loro soccorso.

    Animisti

    L'animismo è la scienza della trasformazione degli elementi inorganici. Gli animisti possono manipolare gli elementi a loro piacimento per creare oggetti o utilizzare la trasfigurazione per la loro conoscenza approfondita della materia.
    Gli animisti sono in grado di influenzare gli oggetti circostanti, che via via non solo riescono a sviluppare una vera e propria anima, ma anche un carattere tutto loro. Gli oggetti animati non sono in grado di parlare, ma agiscono come animali più o meno addomesticati. Più l'animista è legato ed utilizza un oggetto specifico (sciarpe, occhiali, scarpe...) più questo verrà influenzato dall'umore del proprio "padrone": le scarpe si slacceranno da sole quando l'animista che le possiede è contrariato, gli orologi inizieranno a scandire il tempo più velocemente quando è eccitato e così via.
    Le case degli animisti sono famose per avere un carattere tutto loro, a differenza degli altri maghi che devono incantare un oggetto per far sì che svolga le proprie funzioni, gli animisti - soprattutto quelli inesperti ed i minorenni - non hanno pieno controllo, e non è inusuale sapere che una scopa in una delle loro magioni faccia i capricci o si rifiuti di pulire.
    (Ispirato alla serie "L'Attraversaspecchi di Christelle Dabos)

    Divinazione
    La divinazione è la propensione per cogliere l'invisibile per poter anticipare il futuro. Ci sono diversi modi per farlo, legati prevalentemente alla cultura di provenienza di un mago o una strega: il pendolo, i tarocchi, le rune...
    In linea di massima, tutti gli studenti della Congrega imparano a maneggiare questi strumenti, ma chi ha come specializzazione la Divinazione, riesce ad avere maggiori probabilità di successo nel percepire il futuro di qualcuno.
    (Off ed On game, qualora venisse predetto qualcosa da un PG che ha come specializzazione Divinazione, lo staff si preoccuperà di far "avverare" tramite predizione alla controparte. Si consiglia di rimanere vaghi sulla predizione, così da darci modo di non rendere obbligatoriamente irreversibile l'esito).

    --------------------------------------------------------------



    I non magici

    Il 99% della popolazione mondiale, nati senza poteri e completamente all'oscuro di tutto ciò che riguarda il mondo dei maghi, dei vampiri, dei lycan e dei fae.
    Il mondo, per i non magici, è esattamente uguale al nostro: la tecnologia, la storia, la scienza ed i passatempi, da netflix ai videogiochi. La conoscenza del mondo, per la maggior parte dei non magici, non è differente dal nostro.
    Giocare un non magico di Estend significa vivere in una piccola cittadina suburbana americana, fortemente conservazionista e religiosa.
    Ogni singolo elemento ad Estend, dai giardini curati delle case, ai vialetti sempre in ordine, urla a gran vice "NORMALITÀ", ed è per questo che gli individui bizzarri che si sono stabiliti nel Bayou lì vicino al centro, e la stramba scuola privata situata nella casa del fondatore, sono una minaccia per la quiete e la morale del posto. La loro diversità è come un sintomo premonitore che le cose potrebbero cambiare, ed il cambiamento non è mai un bene ad Estend.

    Modificatori di razza


    Bonus alla meglio di 2D nell'utilizzo della tecnologia per trovare informazioni o altro.
    Anche se i magici possono accedere alla tecnologia, i non magici sono veri e propri maestri nell'utilizzo dei vari dispositivi. Dalle telecamere ad internet, nel caso in cui un non magico decida di servirsi di questi mezzi per trovare informazioni o ricevere un aiuto, il master lancerà due dadi, tenendo in considerazione il dado con un punteggio più alto.

    Bonus alla meglio di 2D nell'utilizzo di armi.
    Il pregio più grande degli umani è sicuramente il loro spirito di adattamento. I non magici non sono più forti di un leone, uno squalo o un orso... eppure sono al vertice della catena alimentare. Questo perché - a dispetto di tutti i loro difetti - hanno un ammirevole elasticità mentale che permette loro di adattarsi alle difficoltà. Nel caso in cui un non magico utilizzi un arma per difendersi o attaccare un altro essere vivente (o non vivente), riceverà un bonus. Il master lancerà due dadi, tenendo in considerazione il dado con un punteggio più alto.


    +2 Acume nell'utilizzo di armi;
    +2 Saggezza nella ricerca di informazioni o nell'utilizzo di dispositivi tecnologici
    -2 di coordinazione nel fuggire da vampiri e licantropi



    I Cacciatori di demoni

    La loro storia inizia in Israele, più precisamente nella Gerusalemme del 1095.
    All'inizio i cacciatori erano monaci guerrieri che, dopo aver conquistato il Tempio di Gerusalemme, strappandolo dalle mani dei turchi, si resero conto che tra le file nemiche ci fosse qualcosa di anomalo nella forza e nella resistenza degli avversari.
    Ebbero numerose perdite, molti dei quali dopo essere stati uccisi tornarono in vita per quella che all'epoca reputavano opera del demonio. I monaci reduci dalla battaglia fondarono un ordine, giurando di proteggere il mondo dal male. Nacquero così i Templari, che per secoli riuscirono a dimezzare e tenere sotto controllo il potere degli esseri magici grazie a battaglie ed inquisizioni. I tempi però cambiarono, e l'ordine fu costretto a trovare nuovi adepti da integrare nella causa. Nei loro pellegrinaggi scoprirono anche dei simboli capaci di proteggere loro dagli attacchi magici delle streghe, questi simboli sacri però, tracciati su umani qualsiasi avevano l'effetto opposto. I veri cacciatori, quelli capaci di sopportare i simboli sacri sulla propria pelle, avevano tutti un comune denominatore: un enzima nel sangue molto raro.
    Nel 1790, dopo la fine dell'inquisizione, i templari iniziarono a farsi chiamare "cacciatori di demoni", agendo nell'ombra per tenere al sicuro l'anima dell'umanità dalle creature magiche.

    Come si diventa cacciatori Cacciatori

    I cacciatori sono mortali non magici, non possono utilizzare la magia ma hanno una particolare sostanza nel sangue che li rende più resistenti alla magia. Questo enzima può essere ereditario ma spesso si presenta dopo diverse generazioni, quindi accade che i cacciatori arruolino o rapiscano ragazzini di giovane età per addestrarli alle armi.
    L'addestramento militare inizia a 6 anni e - nel caso di cacciatore semplice - termina a 17 anni e consiste in una serie infinita di esercizi che spingono il corpo e la mente al limite: sveglia alle cinque, 30 minuti per rifare il letto e farsi una doccia fredda nei bagni comuni, 30 minuti per la colazione nella mensa di uno degli accampamenti militari, dalle sei fino a mezzogiorno in punto allenamenti a corpo libero, percorsi nel fango, allenamenti con armi da tiro e da taglio, a mezzogiorno 1 ora di pranzo e poi lezione: demonologia, criptologia, chimica e teologia.
    A diciassette anni, per diplomarsi, i cacciatori devono sopravvivere 15 giorni in un'isola deserta al sud del Messico dove creature, rapite o catturate durante l'anno, lotteranno con i cadetti per la loro sopravvivenza.
    Chi riesce a sopravvivere ai quindici giorni diventa un cacciatore, riceverà il suo primo simbolo sacro (marchiato a fuoco) e verrà assegnato ad una delle divisioni sul territorio nazionale.

    Il compito dei cacciatori

    I cacciatori sono i servitori del bene, fanno capo all'Ordine dei Cacciatori ed il loro compito è quello di eliminare, e sconfiggere tutte quelle forze oscure che risiedono da secoli sulla terra. Per farlo, solitamente vengono assegnati ad un determinato punto caldo sul territorio nazionale e passano anni, a volte anche decenni, a raccogliere informazioni sulla comunità magica (cercando debolezze e punti forza) prima di eliminarla. I cacciatori, essendo non magici, hanno un grande dislivello di forza rispetto le creature dotate di poteri, per questo motivo studiano il nemico ed utilizzano armi ad oc. per ogni tipo diverso di essere magico.
    Sanno i loro punti deboli:
    Lycan: proiettili d'argento
    Streghe: vengono bruciate per epurare il loro spirito
    mezzi demoni: Il sale li indebolisce
    Vampiri: La luce del giorno li indebolisce ed i paletti nel cuore possono ucciderli
    Fae: Lontani dalla natura sono fiaccati e deboli.

    I Cacciatori si sono introdotti nella comunità di Estend da qualche anno, vogliono capire il motivo che li ha attirati fin lì ed hanno intuito il legame tra la migrazione delle creature con quello che è successo nella cava ai confini della città. Nonostante però la comunità di creature di Estend sia resa più debole, considerata l'animosità che nutrono l'un l'altro, è comunque un nemico troppo grande da poter combattere liberamente. I cacciatori stanno ancora studiando il campo di battaglia prima di poter attaccare, vivendo in incognito tra la gente di Estend.

    Membri:
    James Arthur

    Modificatori di razza


    Bonus alla meglio di 2D nell'utilizzo della tecnologia per trovare informazioni o altro.
    Anche se i magici possono accedere alla tecnologia, i non magici sono veri e propri maestri nell'utilizzo dei vari dispositivi. Dalle telecamere ad internet, nel caso in cui un non magico decida di servirsi di questi mezzi per trovare informazioni o ricevere un aiuto, il master lancerà due dadi, tenendo in considerazione il dado con un punteggio più alto.

    Bonus alla meglio di 2D nell'utilizzo di armi.
    Il pregio più grande degli umani è sicuramente il loro spirito di adattamento. I non magici non sono più forti di un leone, uno squalo o un orso... eppure sono al vertice della catena alimentare. Questo perché - a dispetto di tutti i loro difetti - hanno un ammirevole elasticità mentale che permette loro di adattarsi alle difficoltà. Nel caso in cui un non magico utilizzi un arma per difendersi o attaccare un altro essere vivente (o non vivente), riceverà un bonus. Il master lancerà due dadi, tenendo in considerazione il dado con un punteggio più alto.

    Simboli sacri
    I simboli sacri rendono i cacciatori meno esposti agli attacchi magici. Per questo motivo, subiranno meno danno dagli incantesimi rispetto ai comuni non magici.
    ~ Vigore < 20: il cacciatore colpito da un incantesimo sortirà solo il 80% del danno totale.
    ~ Vigore > 30: il cacciatore colpito da un incantesimo sortirà solo il 60% del danno totale.

    +3 Acume nell'utilizzo di armi;
    +2 di coordinazione nello schivare incantesimi
    -2 di coordinazione nel fuggire da vampiri e licantropi



    Edited by Lucifer the cat - 11/3/2024, 00:33
     
    .
0 replies since 12/11/2022, 03:37   944 views
  Share  
.
Top
Top